十字键 慢速带球
快被铲到时双击 R 回避
奔跑中先松开所有键然后立即点一下 R键停球
十字键(任意方向按一下放)双击R停球,停球后为侧身状态
球在守门员脚下时 L + R 自己带球
R + 十字键 快速带球
R + 十字键(任意方向连按2下) 更快速的带球(球会被倘开一段距离,那段时间能体现出队员无球时的速度)
L + R 把球拨开一段距离再传球可以增强长传精度
过人技巧
1. R+与前进方向成90度的方向键 横向拉球过人
2. 加速带球中R+方向键 做出最大约45度的变向突破
3. 连续点R 单脚"踩单车"晃人
4. 连续点L 双脚"踩单车"晃人
5. 原地不动按 R和L(同时) 突破假动作
6. 摇左摇杆一圈 "马塞回旋"过人 (这个很难使出来啊T T)
7. V字假动作:向奔跑方向的后方拉球, 然后再往反方向拉球同时按2下R 可做出V-Feint
8. 马休斯假动作 原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次 ,要求带球精度在75以上,原地的假动作摆脱过人
9. 双足假动作 身体正前方+逆足方向斜前45度+身体正前方
10. 带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次 上半身假动作
11. 摇杆下上 挑球过人 (在对方铲带球队员球的时候)
12. 快速3次点R/L"牛尾巴"过人(某些特定球员专属动作)
护球
1.带球最重要的是不丢球,要想不丢球首先要理解护球,有两种护球:
(1)在带球过程中,始终用身体隔开球和对方防守队员
(2)R停球以及球静止于球员附近时,不按任何键,球员会自动用身体护球(能力强的球员在一对一护球时会十分强势)
2.纯方向键带球
总结出两点:
(1)是带球过程中,快接近对手时,突然按斜方向过人,特点是简单实用但有一定运气性
(2)带球中改横方向时有扣球动作 (要求带球精度90以上的)
3.R键拉球
任何过人都需要预判对手的防守动作,利用惯性晃过对手(当斜向带球时也可以拉球)
4.R键停球
停球后球员可以自动护球,但停球的效果远没有这么简单,在高速运动中急停变向可以拉出空档传球,过人以及射门
当比赛中我们加速奔跑的时候,想要突然把球定住也可以通过R键来完成.操作方法是:在加速奔跑时,先松开所有按键,然后快速按R键1下即可
5.假射或假传过人
也是实用技术之一,可使对手失去重心,要注意的是带球时的假射过人要注意对手的防守的路线
6.利用身体素质过人有两种:
(1)用速度,加速过程当中连续按2下前,把球踢远的那段时间可以更好的体现出速度
(2)用力量,首推阿德,只要卡住位置就可强挤,用力量过人主要看球员的身体平衡性
传接球
接到球时(背对对方球门)连续点2下R,立刻转身面对对方球门
接身后传过来的球时 L + 十字键 不等球落地直接向球的落点跑
还未接到球时双击 R /接到球的之前的瞬间 漏球,将球漏给后方的队员/让球转身
最基本的按键操作
× 短传
△ 直塞对方身后传球
○ 长传
口 射门
L 换人
R 加速
组合键的操作
接到球后 十字键(任意方向)+ × 快速传出
十字键 + L + △ 高空吊对方身后传球
十字键 + L + ×(过掉一个人后) + △ 2过1(地面传)
十字键 + L + ×(过掉一个人后) + ○ 2过1(高空传)
十字键 + ×+ R 2过1(地面传)
十字键 + L+ ○ 自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)
关于禁区边近的射门
十字键 + 口 = 射门(分力度按的越长力度和高度就越大)
十字键 + 口(蓄力) + R = 内脚背弧线球
十字键 + 口(蓄力) + △ = 外脚背弧线射门
十字键 + L + 口 = 吊射
十字键 + □(蓄力) + R = 低轨挑射 (蓄力槽出现后松开□按R)低轨度挑射
口(蓄力) + 十字键 + × = 假射/扣球
禁区内接高空球 十字键 + 口 = 头球
球队的防守
X 断球.配合R形成快速追球
口 包夹防守
○ 铲球
我方半场.我方队员拿球后按 口 大脚解围
R+△守门员快速出击
(△ + L) + 十字键 手动控制门将(需设置)
守门员拿球后按 ○/口 开球(过中场)
守门员拿球后按 R 把球放在地上自己控制
守门员拿球后按 × 手抛球
一些罚球的组合按键
(角球) 十字键 + ○ 开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)
(角球) 十字键 + X 战术角球
(任意球) 十字键 + ○ 长传
(任意球) 十字键 + × 短传
(任意球) 十字键 + 口 射门
(任意球) (十字键 ↑) + □(蓄力) + △(△最后按) 远距离,大力穿人墙射门
(任意球) (十字键 ↓) + □(蓄力) + ×(×最后按) 近距离,高弧度射门
(界外球) 十字键 + X 近传
(界外球) 十字键 + 口 远传
先把游戏做好,再来谈梦想
曾经的我一直有个疑问,那就是Steam上究竟有多少个游戏,无论我开了多少次探索队列,都找不到这个游戏海洋的边界。让我没想到的是,这个疑问在《eFootball2022》的帮助下得到了解决,如果不是它拿了个我从未见过的“差评如潮”评价,我也不会心血来潮地去翻排行榜,找一找有几个游戏能够如此“惊世骇俗”。倘若这个游戏没有锁国区的话,搞不好我会去给个好评。
一般来说,烂游戏其实拿不到“差评如潮”这个评价,因为要在Steam上显示差评如潮,除了差评比例要在80%以上外,游戏的评测数量也要达到一定的标准。也就是说,想拿“差评如潮”,你的游戏不仅要烂,而且玩的人也要够多。纯粹的烂游戏根本不会有那么多评测,大不了是个“多半差评”。
根据Steam的数据网站“Steam250”(一个对中文用户来说十分喜感的名字)统计,目前Steam上共有49761个游戏,算上《eFootball2022》在内,拿到“差评如潮”的也就8个游戏,差不多算是“万中无一”的绝世高手。
而在这49761个游戏之中,目前《eFootball2022》以11%(上线初仅8%,后来回涨了)的差评率,荣登耻辱榜榜首,被喷烂了的《横冲直撞3》,终于被后浪踢下了王座。
在此之前,体育游戏摆烂已经是人尽皆知的事情,每一次年货发售,玩家评价也基本在“褒贬不一”和“多半差评”之间来回横跳。这一次的《eFootball2022》,也算是对玩家的评价常态进行了突破,只不过突破的方向,不太对劲。
令人惊奇的是,《eFootball2022》在9月30日才刚刚面世,半个月时间就用比基金还快的速度跌入深渊,继承了游戏前辈《ET》的遗风,KONAMI也算是为大家带来了一个新的互联网奇观。
围绕在《eFootball2022》奇观王座四周的,是无数网友们见一次笑一次的梗图。
作为封面球星的梅西,在游戏里有着一副诠释着“恐怖谷”效应的造型,仿佛刚从爱手艺先生笔下的世界归来。
另一位天皇巨星C罗,也与艺术展开了深入的联动,用生动的颜艺向粉丝们表达自己身处这款游戏中的痛苦。
而在多年的足球游戏内卷之后,KONAMI也似乎意识到了“超人足球”似乎是破局之路,于是在游戏中让球员们上演了一起原汁原味的“火影跑”。
与法国友商育碧展开了深度合作的KONAMI,也学会了让Bug成为游戏一部分的玄妙功法,各式各样的梗图浩如烟海,本文已经塞不下了。但无论你在哪一个社交平台搜索“eFootball2022”,相信都能给你带来一个下午的快乐。
不过,如果你是“实况”系列的粉丝,那这份快乐,相信过不了多久就会被愤怒取代,回过神来,拳头或许已经攥了出血。毕竟,这可不是一般的年货,《eFootball2022》对“实况”粉丝来说,意义非凡。
去年,KONAMI就宣布要在新作里启用虚幻4引擎,并且会给玩家带来更震撼也更真实的足球游戏体验。然后以此为由,把《实况足球2021》给鸽了。后来推出的《实况足球2021》,不过是在《实况足球2020》的基础上,进行了一次赛季更新。
在随后的官方消息中,KONAMI还做出了“违背祖宗”的决定,将“PES”系列名称彻底改成“eFootball”,游戏改为免费制,此后不再推出新作,改为在每年进行更新,同时游戏将接入全平台,让全网玩家都能一起联机对战。
“次世代足球游戏”的宣传,改名、改收费制、全平台等运营模式上的巨大转变,无不让《eFootball2022》成为一款玩家们殷切期待的作品。
然而理想有多丰满,现实就有多骨感。精心制作了两年的游戏,端出来就这么个卖相,无疑是种宣传欺诈。“实况”粉丝们的心情,估计跟许多玩家在《赛博朋克2077》发售时差不多。
远不如前作的模型水平、频繁的卡顿和闪退、低质量的画面与材质,KONAMI启用了虚幻4来制作新的“实况”作品,但是在游戏的工业水准上,完全不及格。哪怕游戏只是一个0.9的试玩版,既然拿出来收费挣钱了,就得有相应的服务态度。
不过,只是制作拉跨的话,并不足以帮助《eFootball2022》完成这“差评如潮”的伟业。当初《赛博朋克2077》上线之时问题更严重,在Steam上的评价也不过“褒贬不一”。相较于《赛博朋克2077》这个全新的游戏,伴随“实况”走过了20年的玩家,对于技术迭代造成的问题,接受程度或许还要更高一些,毕竟这也不是第一次了。
2013年,KONAMI在《实况足球2014》中首次启用了FOX引擎,结果引发的各种Bug,与今日《eFootball2022》带来的问题,大差不差,都是能让人笑一天的类型。随后“实况”系列经过了三作的调整,才在《实况足球2017》中调整过来。如今换引擎又出事儿了,对他们来说或许也是“同样的配方,同样的Bug”。
《实况足球2014》中的模型Bug
工业水准上的失败,对“实况”玩家来说,是糟糕的《eFootball2022》中最容易接受的部分,甚至在少部分PS5玩家的反馈中,还会提到,只要不触发一些模型Bug,实际的画面体验其实是不错的。
真正刺痛粉丝的,是《eFootball2022》与以往“实况”有众多本质上的不同。
首先,《eFootball2022》砍掉了绝大部分的游戏模式,自千禧年初以来备受玩家们喜爱的“大师联赛”“一球成名”等线下模式,通通在游戏中消失不见。甚至连“My Club”——为了对抗FIFA的UT玩法而诞生的模式,在新作中也无法体验。
玩家能够玩到的只有线上的联网对战,以及线下的友谊赛。而且,在友谊赛模式中,玩家能够使用的球队还少得可怜。游戏初上线时,仅有9支球队供玩家选择,后来国庆期间紧急更新了一次,也不过增加到了12支球队。
虽然,官方承诺后续会通过收费资料片的方式,将这些受欢迎的游戏模式添加回游戏中,但仅大师联赛就需要到明年3月才更新,隔壁FIFA都快出下一作了。
其次,《eFootball2022》几乎抛弃了“实况”系列一直以来所标榜的“真实”。
足球游戏圈里一直都有“FIFA是游戏,实况才是足球”的说法,许多“实况”的粉丝都执拗地认为FIFA或许更好玩,但只有在“实况”中,你才能够体验到真正属于足球的乐趣。
操作手感上,“实况”玩家在操作过程中,需要更精细的控制,并且盘带、传球等等操作的体验,更加真实。不够熟练的话,转个身或者过个人,都有可能出现失误导致丢球。在实际比赛过程中,也可以通过操作来实现一些诸如协防和交叉进攻等复杂的操作。虽然实况不能像FIFA那样,每一个球员都能给你整百八十种花式,但在“实况”玩家眼里,“非超能力足球”才是更重要的。
图源:贴吧@伯纳乌歌唱巴萨
战术上,“实况”会给玩家提供更自由的战术选择,玩家完全可以自行设定阵型和具体的战术,并且这些战术会直观地呈现在游戏中。游戏过程中,玩家也能够根据自己的判断,对战术进行微调,采取诸如盯人、阵型变换、前插等操作,来让比赛朝自己期望的方向发展。在“实况”玩家看来,不管实际上球星的个人能力有多么卓越,但足球都是一个11V11的团队游戏,策略和配合才是足球的本质。
《实况足球2017》战术板
所以,“实况”一直以来给玩家带来的,都是更贴近“拟真”这一概念的足球游戏体验,或许踢起来场面不那么有趣,精彩镜头也不那么多,但是玩家就是更享受这种真实的游戏过程。
但在《eFootball2022》中,一切都不一样了。
在操作和手感上,球员跑动手感更滑,相较于以往的“实况”,反而更贴近于FIFA的体验,这让许多玩家都很难接受这是“实况”。同时,在滑以外,《eFootball2022》球员和球的速度都有了大幅度的降低,球员的响应速度也同样变慢,这意味着球员的移动惯性变大,一旦加速起来,就难以转向或急停。这种操作手感的改变,给每一个“实况”玩家带来的直观感受是——又慢又蠢。
此外,《eFootball2022》还大幅度简化了战术玩法,呈现出模仿FIFA策略防守玩法的态势,玩家在游戏中仅能够使用有限的几种战术,阵型和策略都不能进行变动,并且游戏过程中完全不能根据具体情况进行微调。
这些改动,让一路玩下来的核心玩家无法接受,用他们的话来说:“你改的像FIFA,我为什么不去玩FIFA?”
而最让玩家们不能理解的一点是,为什么《eFootball2022》要削足适履,来配合手游。
此前,KONAMI宣布游戏将接入全平台的时候,就有许多玩家担心与手游同步,会不会导致其他平台的游戏体验缩水。KONAMI也意识到了这个问题,在未发售前就已经在Q&A中表明了,手游不会影响其他平台的玩家。
然而,玩家们实际看到的情况,与KONAMI所说的截然相反。
战术板的简化,与其说是为了降低新玩家的学习门槛,不如说是为了手游平台而做的玩法缩水。在画面上,PC画面锁死了720P,导致玩家不得不打画面解锁补丁,才可以享受原来的画面体验,显得PC玩家像是在玩手游的移植版。
对手游的妥协,在联网对战方面最为明显。联网对战中,玩家的游戏时长被强制限制在了5到15分钟,原来的“实况”游戏与这节奏截然不同,这点改动只能说是为了强行协调手游的快节奏。
声势浩大的前期宣传,前所未有的模式转变,结果给玩家带来的是对过往优秀传统的抛弃、一厢情愿的游戏内容调整,以及为了适应手游牺牲了更多核心玩家的体验。凡此种种,才最终让《eFootball2022》被钉上“差评如潮”的耻辱柱。
而促使KONAMI对游戏进行玩法系统的改动,以及向手机端靠拢的原因,或许要归结于KONAMI的电竞化野心。
从近几年的市场表现来看,“实况”系列的处境非常糟糕。自2008年起,“实况”系列就已经难以与FIFA在销量上抗衡。并且在2009年,FIFA推出了Ultimate Team模式后,凭借版权上的优势,FIFA和“实况”的销售量差距更是被越拉越大。从FIFA10开始,FIFA每一作的销量都突破千万,与之相比,“实况”在《实况足球2014》以后,销量过百万都是很勉强的事情,《实况足球2019》更是仅有55万销量。
历年FIFA与“实况”销量对比
在主机和PC平台被打得节节败退的“实况”系列,如果还想迎头赶上,那需要巨大的动作,来为整个系列改头换面。
对此,KONAMI想出来的战略,便是通过转变运营模式,彻底进入日益红火的电竞市场。
根据Newzoo所发布的《2020年度全球电竞市场报告》,2020年全球电竞市场的总收入,即便不计算直播行业,整体也已经达到了11亿美元,电竞观众的数量也接近5亿人,并且从过往的趋势来看,这两项数字还在快速增长中。
这个新兴且蓬勃的市场,的确是让KONAMI实现弯道超车的良好舞台。实际上,KONAMI想要让“实况”系列进入电竞领域,早已不是什么新鲜事。2018年,《实况足球》成功进入到雅加达亚运会,成为六大电竞项目中唯一一个在主机平台上进行的项目。以此为契机,KONAMI开始了自己的体育电竞之路的探索。
在2018年10月份的KONAMI社报中,就有提到将会以《实况足球》系列为中心展开世界范围内的电竞比赛。有着亚运会的经验打底,其后的“实况”系列也一直在积极地举办各种电竞赛事。而“eFootball”这个名称,自2019年起,就已经加入到了《实况足球2020》之中。新名称中的“e”也直接表明了向电竞发展的意图,只不过当时他们仍然保留了“PES”这个传统的系列名,直到今年才彻底改名。
而且从年货式出新作改为持续运营的免费制网游,正是为了电竞化目标服务。如今世界范围内火热的电竞赛事,诸如《英雄联盟》《DOTA2》以及《CS:GO》无不依靠免费的持续运营,维持着巨大的玩家数量。
上个月在上海举办的“东亚电竞锦标赛”上,中国选手刘超拿下了《实况足球》项目的金牌
此外,KONAMI不仅想要在主机和PC端上拓展电竞业务,在移动端上也想要分移动电竞的一杯羹。
相较于主机端和PC端的销量萎靡,移动端上“实况”的表现,确实更有资格分电竞这块蛋糕。在KONAMI2020年至2021年的财报中提到,《实况手游》全球下载量已经超过了3亿。而且,《实况手游》的玩家口碑也要远远超过FIFA。毕竟,比起转型卡牌养成游戏的“怪咖”《FIFA足球世界》,仍然保持高质量操作手感与丰富足球玩法的《实况手游》,才更对味一些。
今年,《实况手游》更是成为了唯一一家获得欧洲杯授权的手游。KONAMI估计自己都没有想到,自08年以来一直未能实现的目标,会在手游上实现。
至于赛事,KONAMI也有进行过这方面的尝试。在2019年3月,KONAMI就已经与日本职业足球联赛联合举办了一次《实况手游》比赛。此外,《实况足球》登陆国服之后,在网易的电竞计划助推下,也推出了覆盖了玩家和职业选手的“Team League战队联赛”。
所以,KONAMI在《eFootball2022》中采用全平台策略,无非是对过往几年《实况足球》系列的一次整合,通过全平台的方式,将移动端雄厚的玩家基础与PC和主机端的核心玩家群体进行联通,双管齐下完成在电竞上弯道超车的野望。
客观地说,“实况”系列本身高拟真的游戏模式、足够丰富的操作细节和战术选择,确实能够让游戏具备很好的竞技性。全平台与免费制,在KONAMI的设想中,也能够有效地扩大自身的用户群体,用户不用在每隔一年就更新自己的库存,对于持续运营赛事的目标来说,也有莫大的好处。如果真的能够让KONAMI实现这一构想,那么重振“实况”荣光,未必没有可能。
然而,KONAMI并没能解决这个伟大战略中需要面对的问题。
全平台意味着需要考虑所有平台的游戏体验,而载体的不同,必然会让主机端和PC端玩家与移动端玩家的诉求不同。KONAMI完全没有平衡这种分歧,反而明显因为移动端巨大的玩家群体,而选择了倒向移动端的用户。
主机和PC玩家群情汹涌,游戏评价差评如潮,KONAMI双管齐下的电竞之梦从一开始就瘸了一条腿。另一方面,在2022年杭州亚运会的八个电竞项目中,“实况”没能复刻四年前的成功,被FIFA所取代。
这条电竞之路,可谓前途未卜。
当然,以现在《eFootball2022》的风评而言,如果KONAMI不能够在后续的补丁和运营中,挽回玩家们的口碑,那么也不需要去考虑那么遥远的梦想了。对于“实况”的玩家而言,他们或许会期待《无人深空》的奇迹再次上演,但此时此刻,相信更多的粉丝还是更愿意来一句“FXXK KONAMI”。
Konami旗下的《实况足球2014》去年上市时,就被黑出了翔:画面差、操作差、引擎差,玩家普遍认为它是个半成品。时隔一年,发行商Konami也正视了这一问题,承认《实况足球2014》确实是一部半成品,并保证今年的新作《实况足球2015(Pro Evolution Soccer 2015)》不会犯这样的错误。
Konami欧洲部品牌经理Adam Bhatti说道:“发展到今天,《实况足球》已经做出了很大的改变,当年的《实况足球5》《实况足球6》是我们的巅峰之作,所有的玩家都喜欢这两部作品。但是现在的欧洲玩家似乎对《实况足球》的兴趣下降了,不过我们在南美和亚洲区有着很强的号召力。所以我们要重新夺回欧洲这块战场。”
Bhatti也承认了前作犯的错误,他表示引入全新引擎FOX引擎是个失误。“在前作《实况足球2014》里,我们启用了全新的FOX引擎,我们原本想带给玩家更好的视觉体验,不过事与愿违。《实况足球》早前的作品都以快速著称,当你做出某种指示时,球员会很迅速的做出反应,但是在《实况足球2014》里,我们为了追求真实度,过分的强调球员动画,这让整场游戏显得非常不连贯,一切都变成了一场慢节奏的对打,这不再是原来的实况了。”
“所以对我们来说,新作将会回到原汁原味上来,我们要让玩家找到当年玩《实况足球5/6》的感觉。”
“我们已从《实况足球2014》吸取了教训,就像你看到的那样,它是个半成品,我们也从玩家那里收到了不少反馈,那些粉丝们对我们去年的表现很不满意。所以在今年,你们不必再担心我们会继续犯错了,我们改!”
《实况足球2015》将在今年冬季登陆PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One和PC五大平台,敬请期待!
《实况足球2015》游戏截图:
即将于今年9月份正式发售的《实况足球2016》无疑是近几年最受期待的体育游戏之一,相信《实况足球》系列的粉丝们也都在等待着这款游戏的降临。
不过正所谓新人胜旧人,科乐美将重点放在了新作上,那么旧作就难免受到冷落,于是近日科乐美宣布,在《实况足球2014》发售两年之后,也就是今年的11月终止该作的网络服务功能。
至于为什么要终止《实况足球2014》的网络服务,原因很简单,将有限的网络服务器资源留给《实况2015》和《实况2016》。
科乐美声明:
科乐美数字娱乐有限公司将会于11月17日关闭《实况足球2014》的在线服务功能。由于《实况足球2016》即将发售,并且《实况足球2015》仍然受到巨大的欢迎,故科乐美决定将工作重心放到这两部作品上。从上述日期起,《实况足球2014》的所有网络内容都将不再被支持。科乐美感谢所有曾在《实况足球2014》中进行网络联赛和比赛的玩家们,实况足球网络社区对于《实况足球》系列的发展至关重要,感谢所有系列粉丝对于《实况足球》系列一如既往的支持。
类似《实况足球》、《FIFA》和《NBA2K》这样的系列体育游戏推出新作的周期都非常短,当数款同系列游戏都在占用官方的网络服务资源时,官方自然会优先考虑新游戏。只不过终止在线服务的决定势必会引起许多玩家的不满,毕竟《实况2014》还是大有人玩的。