■《FIFA13》新出炉时,梅西也受邀感受。
■早期的《天使之翼》更像策略游戏。
■足球游戏这些年发展突飞猛进。到如今,《FIFA22》已经相当“真实”。
Konami的实况足球不更新了,EA的FIFA系列到头了
北京时间本周三,美国著名游戏厂商美商艺电(EA)宣布与FIFA的合作将于明年到期,这意味着今年秋天发行的《FIFA23》将成为“FIFA系列”的最后一代作品,而年底的“卡塔尔世界杯”将成为“FIFA系列”的最后一个世界杯DLC。从明年开始,EA将推出一款全新的足球作品,名字暂定为《EA SPORTS FC》。
去年,日本游戏厂商科乐美(Konami)率先放弃了招牌作品《实况足球》;明年,美商艺电也要结束“FIFA系列”。以后,游戏迷们还能玩到足球游戏吗?
■新快报记者 王敌
让游戏更贴近现实
实况和FIFA应运而生
对很多足球爱好者来说,实况和FIFA是根本绕不开的话题,两款游戏都有忠实的用户。每到9月,实况和FIFA都会发布最新一代的作品,而这种情况已经延续了20多年。
事实上,实况和FIFA并非最早的足球游戏。上世纪70年代,在电子游戏机兴起之初,足球就已经是游戏制作主题了。不过,在那个只能量产8位主机的年代,想把足球游戏做好,非常难。毕竟足球游戏不是简单的横版推进即可,复杂的规则、来回的穿插、光标的切换、AI的辅助都使足球游戏的制作难度极高。而且,在低像素的画质下,做出球队之间的差异化都不是一件容易的事。
正因为这个原因,早期的足球游戏要么走抽象路线,比如雅达利主机(Atari)上的《Real Sports Soccer》和《贝利的足球》;要么就是浓浓的Q版漫画风,比如任天堂红白机的《天使之翼》和《热血足球》。这些虽然都是足球游戏作品,但和现实的足球世界几乎毫无瓜葛。因此,真正的足球迷,往往对足球游戏不大感冒。
正是看到了足球游戏在这方面的空白,上世纪90年代,EA决定率先抢占地盘。1991年,EA欧洲分部负责人马克·刘易斯说服总部,制作了一款贴近现实的足球游戏。遗憾的是,这款游戏一开始被总部命名为《EA SOCCER》——这是一个从美国人角度出发的名字,刘易斯对此非常郁闷。
为了让全世界的人都能接受这款游戏,刘易斯决定找官方帮忙。1993年初,EA和国际足联签下了5年协议,足球游戏得以以“国际足联”为名。1993年秋天,《FIFA国际足球》在世嘉的MD主机(16位)上正式发行,这是整个“FIFA系列”的开山之作,也就是后世记载的《FIFA94》。恰逢1994年美国世界杯之前,《FIFA94》让全球各地都掀起了足球热潮。作为第一款16位主机的足球游戏,FIFA的画面要比之前的足球游戏漂亮得多,全球一共卖出了300万份。
不过,真正让“FIFA系列”火起来的是后续作品,是从1995年推出的《FIFA96》开始,这套游戏开始用真实的球员姓名和资料,游戏画面也从2D转向3D,还第一次加入解说。到了《FIFA98》,贝克汉姆登上了游戏封面,内容上也有了带资格赛的完整世界杯赛程。此后,球员的外貌体征不断加入游戏,个人身体素质和技战术能力都在游戏中出现了差异。从此,足球游戏和现实足球的距离开始拉近了。
让游戏贴近现实,这是FIFA系列从众多足球游戏中脱颖而出的关键。当然,与此同时,Konami也没丢掉这块领域,Konami的足球游戏就是我们常说的《实况足球》,这款游戏的原名是《胜利11人》。
两大游戏正面对抗
背后是足球市场的火爆
1993年,日本足球职业联赛(J联赛)正式开办。J联赛的火爆让Konami意识到,足球游戏必然会深受玩家喜爱。1995年7月21日,《J联赛胜利11人》在日本发售。即便,最初版本的游戏里只有14支J联赛的球队,但游戏采用了3D建模,而且做出了选手之间的差异化。尽管以今天的眼光来看,这些东西实在粗糙得很,但在1995年,这是跨时代的革新。仅仅半年,《胜利11人》便销往了欧美,可选球队也增加到了27支。
与同时期多达100支球队可选的FIFA相比,实况的游戏规模要小得多。不过,这并不妨碍实况的流行。因为,在游戏的操作性方面,实况要远胜FIFA。节奏上的酣畅爽快,这让实况足球迅速地受到玩家的追捧,以至于在后面很多年里,实况都让FIFA望尘莫及。
值得一提的是,为何我们习惯地把《胜利11人》称之为《实况足球》?原因在于,当初的游戏封面上除了英文就是日语片假名,唯一能猜出来的两个日语汉字是“実況(实况)”,而那行字的意思是游戏带有比赛解说。对,实况从第一代开始就自带解说。
实况和FIFA一样,都是年货型游戏——每年更新一次。不过,实况能够在初期长时间碾压FIFA,除了游戏本体的优势之外,还有一个重要原因是吃了PC时代的红利。2000年前后,3D主机PS2、XBOX刚刚问世,拥有新型游戏主机的人是少数,大部分玩家的游戏载体是电脑。即便FIFA是国际足联官方认证的游戏,但实况在各种民间补丁的助力下,从来没让普通玩家思考过版权问题。
当时的足球游戏有多火爆。2002年世界杯前后,《实况6》卖出了300万份,《FIFA2002世界杯》也卖出了130万份。即便PC时代存在大量的盗版现象,FIFA和实况还是为游戏公司赚了很多钱。据统计,截至2006年,在各自作品迭代10次之后,两款足球游戏的总销售额超过了100亿美元。巨大的利润驱使下,双方的对抗越发激烈。
在被实况吊打那些年,FIFA不断地拓展业务范围,砸重金开发物理引擎,花大价钱构建核心团队,和国际足联的合作也越发紧密,游戏操控性逐渐赶上了实况。2008年,FIFA终于实现了对实况的超越。这一年,实况的全球销量为855万份,而FIFA的全球销量为948万份。
是什么让FIFA重新占据了上风?答案还是在版权上。随着PS3和XBOX360等第7世代主机的出现,“车枪球”等游戏开始回归主机,PC端在游戏运行方面的不足逐渐显现出来。这时,实况缺乏版权的问题终于是个Bug了。
知多D
世界三大足球游戏
EA的FIFA系列、Konami 的实况系列和世嘉的足球经理系列,被并称为世界三大足球游戏。这三款足球游戏的涵盖之广,几乎覆盖了全世界60%~70%的球迷。对很多球迷来说,它们不只是游戏,更是一个强大的足球数据库,很多职业足球人也通过游戏来了解未知的运动员。
说起来,最先遭遇分手的足球游戏其实是FM。早在2005年,FM的原作《冠军足球经理(CM)》由于合作方不可调和而分家,游戏品牌方Eidos带走了游戏的品牌CM,而游戏制作方SI带走了游戏的数据团队。Eidos曾独立制作CM续作,但灵魂全无,5年后,CM这个名字正式成为历史。拥有数据团队的SI则转投世嘉,开启FM时代,游戏制作越发完善。直到今天,FM依然可以在足球游戏世界和FIFA、实况分庭抗礼。
FM的案例让我们可以对《EA SPORTS FC》稍稍放心一些,毕竟EA手中牢牢掌控着2万名球员、700多支队伍,100多个足球场的数据。就算没有国际足联的官方认证,只要数据还在,另起炉灶就不会太难。因为,游戏的核心竞争力从来不是版权,而是真实与否和好不好玩。
●注:本文的FIFA主要指游戏名,而非指国际足联。
文/GameForce
就在不久之前,日本老牌厂商科乐美推出了“实况足球”系列最新作《eFootball 2022》。
就在玩家对这款首次采用免费形式的作品充满期待时,现实却给了他们迎头一记重击:无论画面、操作、模式都表现极差,让长期以来的忠实粉丝失望不已,进而转为愤怒,在Steam评价区内纷纷发泄自己的不满,很快就让本作获得了极为罕见的“差评如潮”表现。
在近5万个游戏中,只有8个享有此“殊荣”,而且实况足球最新作以仅仅9%的好评率,排在“最烂游戏”的“榜首”。
本作的断崖式下滑令人感到震惊,同时也让很多老玩家怀念起系列曾经的王者时代,在实况足球整个近30年的历史中,给我们留下了无数经典瞬间。
要说起实况足球系列哪部最优秀,恐怕每个人都有不同的看法,不过说起最早给人留下深刻印象的作品,莫过于1998年推出的《胜利十一人3》,国内玩家首次接触到高度还原比赛的顶级足球游戏,也让很多人因为这款作品购买了PS主机。
一款成功的游戏不仅需要玩法品质出色,更是要和文化流行甚至整个社会发展趋势保持一致,另外还需要好运气的眷顾。
很多玩家可能有所不知,上世纪九十年代末期,科乐美的足球游戏能快速发展并对其它作品构成碾压优势,其实和日本足球的发展有着密不可分的关系,今天我们就来聊聊《胜利十一人3》和日本足球的故事。
日本在20世纪初期才引入推行足球运动,1921年举办了第一届全国杯赛,1946年更名为天皇杯并保留至今,而全国性联赛制度直到1965年才建立,当时所有球队都由工业财团赞助,球队的名字也沿用财团名称。
很长一段时间里,足球在日本的普及程度一直不如棒球和相扑,日本国家队在亚洲也难称一流,当时中国队的实力也在其之上,1987年10月26日,面对东京国立竞技场座无虚席的五万名观众,中国队在一场必须获胜的比赛中,客场2-0战胜日本队,首次打进奥运会决赛圈,成为了老一代球迷为数不多的喜悦回忆。
随后日本足球走上高速发展之路,1987、1988两年时间里,日本球队古河电工(现名千叶市原)、读卖新闻(现名东京绿茵)先后获得亚洲俱乐部冠军杯(亚冠联赛前身之一),1988年在卡塔尔举办的亚洲杯,日本国家队也首次进入10支球队决赛圈。与此同时,被誉为“日本足球教父”的川渊三郎进入日本足协,筹备打造全新的职业化联赛。
1992年亚洲杯首次在日本举办,东道主在半决赛中3-2战胜中国队,并在决赛中1-0战胜沙特阿拉伯,首次登上亚洲足球王者宝座,短短几年时间里日本足球进步神速,中日足球实力对比开始逆转。
1993年,首届日本职业足球联赛举办,全新打造的J联赛禁止使用商业赞助名称,改用城市中性名称,并引进了巴西“白贝利”济科、世界杯最佳射手莱茵克尔等大牌球星,九十年代初期正值日本经济高速发展,广泛的电视转播及市场推广令球会收入大增,一切环境都预示着,日本足球将迈上新的台阶,打进1994年美国世界杯是顺理成章的。
1993年4月,几乎和J联赛同时,日本国家队也开始了世界杯预选赛的征程,小组赛7胜1平,进28球失2球,顺利进入到六强赛阶段,而中国队则经历了著名的“伊尔比德惨案”,小组赛即遭淘汰。六强赛最后一轮,日本队只要战胜伊拉克,就可以创造历史首次打进世界杯24强。1993年10月28日,这场全日本瞩目的焦点之战在卡塔尔多哈打响,两度领先的日本队将2-1的比分保持到90分钟,而顽强的伊拉克人则在伤停补时最后阶段,一记头球将比分扳平,最终日本队以2个净胜球之差,被韩国挤出了世界杯舞台。
比赛结束后日本队员坐在场内久久不愿离去,最后时刻的打击,是那些忠实的球迷难以承受的,也让日本足协和J联赛饱受质疑。更重要的是当时正值申办2002年世界杯的关键时期,以日本的经济实力,单独承办一次世界杯毫无问题,然而尴尬的是,当时还没有过从未打进世界杯国家举办的先例。
时任韩国足协主席的郑梦准更是抛出了“日本人一次也做不到的事情,我们韩国已经做成了四次”这样的刺耳言论,随后他当选为国际足联副主席,通过运作最终将日本十拿九稳的单独承办变成了韩日联合承办,对于日本足球来说,这是一次巨大的失败。
尽管如此,日本足球还是顶住了各方面的压力,继续推进职业化联赛改革。
到了1996年,J联赛已扩展到16支队伍,俱乐部良好的发展吸引了更多知名球星加盟,像国内球迷熟悉的利特巴尔斯基、布赫瓦尔德、斯基拉奇、邓加、莱昂纳多、斯托伊科维奇等,同时本土也涌现出了大量的优秀球员,井原正巳和中田英寿先后获得1995、1997两届亚洲足球先生。日本国家队的成绩也在稳步提升,1996年奥运会中,全部使用U23球员的日本队1-0战胜了拥有罗纳尔多、里瓦尔多、罗伯托卡洛斯等大牌球星的巴西队,向世界展示了日本足球的实力。
日本的足球发展得到了民众广泛支持,其中面向青少年的动漫游戏产业,对于基层运动普及更是起了重要作用,1981年开始连载的漫画《足球小将》充分展现了日本人对于站上世界杯舞台的强烈渴望,而在游戏领域,像FC版《天使之翼》、《热血足球》等,都是国内玩家非常喜欢的作品。
不过限于当时的硬件条件,游戏很难做到对足球比赛的真实模拟,玩家更多地是当作动作游戏来玩,和真正的足球并没有太大关系。
到了16位主机时代,科乐美推出了“实况世界足球”两部作品,其中2代移植到MD平台,并通过组装卡被广大国内玩家熟知,人物移动和球感体验开始接近真实足球,街机风格的画面表现更是让玩家进球后成就感十足,36支国家队以及多种赛事模式分量十足。
游戏尽管没有获得真实球员授权,但还是将一些经典球员造型加入到其中,例如金毛狮王巴尔德拉马、辫帅罗伯托巴乔、白头翁拉瓦内利等,让玩家开始领略到现实足球在游戏中的巨大魅力,拿起两个手柄来一场双人对决,是当年MD主机玩家最大的乐趣之一。
伴随着J联赛的蓬勃发展,游戏主机也来到了32位时代,光盘载体使得游戏容量大幅提升,足球游戏的表现水平上升到新的台阶,此时J联赛官方为了大力推广,也非常乐意将版权授给游戏,让广泛的玩家关注联赛,关注日本足球。世嘉、南梦宫、EA等老牌厂商纷纷推出J联赛官方游戏,其中有一款作品当时并不起眼,却开创了一个新的系列,那就是科乐美的《J联赛 胜利十一人》。
1995年7月发售的本作收录了当时J联赛全部14支队伍,所有球员人名和肖像均有授权,全3D的画面给了玩家全新的感受,不过这部系列初代作品在操作体验上并没有带来新的内容,更谈不上和同类游戏拉开差距,还处于实验萌芽阶段,以至于随后推出的《世界足球 胜利十一人》在失去真实球员授权这个招牌后,更是无力在玩家中引起更大反响。
自此科乐美的胜利十一人系列正式启动,新作《胜利十一人97》得到大幅改进后顺利推出,除了延续前作的J联赛版和世界足球版,还首次推出了美版。
这一代开始科乐美加入了革命性的系统,那就是按三角键直塞身后球,俗称Through Pass,这个看似简单的画龙点睛之笔,让玩家只需一个按键就可以实现两名球员的互动,传球同时指挥接球者跑动,让现实中的经典战术在游戏中还原,这个设计让胜利十一人系列在操作体验上独树一帜,迅速赢得了玩家好评,与同类作品开始拉开差距。
随后推出的《J联赛 胜利十一人3》,经过继续改良后操作手感进一步提升,已基本奠定J联赛官方游戏的王者地位。
但是科乐美的野望并不局限于此,要让胜利十一人系列成为世界顶级足球游戏,除了本土联赛外,在世界足球领域必须要有新的突破,除了游戏本身品质的改进外,大环境显然更为重要,因为一个很扎心的现实摆在面前:“一个连世界杯都没参加过的国家,怎么能做出好的足球游戏?”
肩负着所有热爱足球的日本民众的厚望,日本队再次踏上了1998年世界杯预选赛征程,小组赛中仍然表现亮眼,5胜1平,进31球仅丢1球,和另外9个小组第一共同晋级到下阶段。
接下来的十强赛里,同样处在职业化改革初期的中国队,与伊朗、沙特、科威特、卡塔尔分在A组,在经历了“金州惨案”、“德黑兰溃败”、“保平争胜”、“换李铁”等不堪回首的往事,最终排名第三无缘法国世界杯,给当时日益火爆的甲A联赛泼了一盆大冷水。
日本队的十强赛经历可谓一波三折,首场6-3大胜乌兹别克斯坦,但在与韩国队的关键比赛中,主场先进一球后被1-2逆转,另外先后被阿联酋和哈萨克斯坦逼平,赛程过半仅取得了1胜2平1负成绩,形势岌岌可危。
此时日本足协大刀阔斧做出变革,老帅加茂周下课,取代他的是助理教练冈田武史,年仅42岁且没有任何职业队执教经历,冈田武史上任后日本队又遭遇两连平,但是在客场对韩国的关键战中2-0取胜,最后一战5-1大胜哈萨克斯坦,名列小组第二,将与A组第二伊朗队进行附加赛,争夺一个直接出线名额。
1997年11月16日,附加赛在第三方中立场地马来西亚新山市进行,上半场中田英寿助攻中山雅史先进一球,但在下半场开场15分钟内,阿齐兹和阿里代伊先后破门反超比分,随后冈田武史同时将中山雅史和三浦知良这两位传奇老将换下,派上了归化球员吕比须和年轻小将城彰二,很快中田英寿再次送出精准传中,城彰二头球扳平比分,双方带着2-2比分进入加时赛。
加时赛开始前,日本队作出了最后一个换人,以速度见长的前锋冈野雅行上场,这名球员整个国家队生涯只有25场2球的记录,在J联赛中也只有一个赛季进球上双,但接下来他打进了人生中最重要的进球,加时赛即将结束的第118分钟,又是中田英寿在禁区前沿远射造成伊朗门将脱手,冈野雅行补射得手,日本队通过加时赛金球3-2战胜伊朗,历史首次打进世界杯正赛。
根据事后日本电视台的统计,这场比赛有8000万电视观众,占到了全部人口的三分之二,这个收视率甚至超过了相当于春晚的红白歌会,比赛结束时已经是当地时间0点多,整个日本有无数球迷在酒吧餐厅居酒屋内相拥而泣,这场比赛被称为“新山之喜”,至今仍然是众多球迷的经典回忆。
直到四年后的2001年10月6日,中国队在沈阳五里河体育场1-0战胜阿曼,成功晋级韩日世界杯正赛后,中国球迷才真正体会到这种幸福的感觉。
日本队打进世界杯后,整个产业得到了极大发展,根据调查,足球运动员成为了小学生最向往的职业,这一状况一直持续到今天,此外各种足球媒体和业余足球赛事大幅增加,在群众中真正得到普及,在这种环境下,足球游戏迎来了必然的成功。
1998年5月28日,在世界杯开幕前,科乐美推出了《世界足球 胜利十一人3》,这款游戏终于可以扬眉吐气,将日本队形象堂堂正正地放在封面上,并且得到世界杯官方授权,游戏中玩家可以体验世界杯完整赛程,尽管由于足球游戏复杂的授权体系,只有日本队球员实名登场,其它球员只能采用近似假名,但这一次,科乐美终于把“胜利十一人”系列带上了世界舞台。
本作可以说确立了系列作品的基本框架,首先在操作上,移动、短传、长传、射门、直塞、加速、换人都集中在手柄几个简单的按键上,而同期的FIFA游戏,操作繁多不易掌握,实际体验并不好;其次在球员数值体系上,给玩家展现的只有六项:耐力、速度、射门、传球、弧线、跳跃,让不熟悉足球的玩家也能很快适应球员特点,找到适合自己的战术;最后在比赛模式上,除了官方世界杯外,还有各种洲际杯赛和国家队联赛等,当然玩得最多的则是快速比赛,和好友们拿起手柄大战一整天是常有的事情。
游戏推出时,正值国内开始普及PS主机,除了少数家用购买的土豪外,很多人则采取了在游戏店包时游玩,当时几乎每家店里,必然有一台电视在玩《胜利十一人3》,让该系列迅速收获了一批忠实玩家,众多经典球员和日语解说都给人留下了深刻印象,科乐美的经典秘籍“上上下下左右左右叉子圆圈”也有收录,可以解锁隐藏的两支明星队。
现在来看,《胜利十一人3》可以说是“顺势而为”的经典案例,不仅是一款优秀的游戏,从深层角度来看,其实日本足球坚持职业化科学发展,带来巨大成果的副产品之一。随后的故事大家就比较熟悉了,日本队在成功举办2002年世界杯并打进16强后,再次迎来一波足球热潮,《胜利十一人》系列经过发展,在PS2时期达到巅峰,现如今最新作下滑到这种地步,实在是令人唏嘘不已,加上近些年《FIFA》系列发展势头迅猛,曾经是必玩游戏的科乐美足球,早已不再是玩家的唯一选择。
回顾往事,日本足球队从1954年开始,连续九次折戟世界杯预选赛,等了44年才站上世界杯舞台,提升了经济发展和国民凝聚力,更是给我们带来了无数款经典足球游戏。而我们中国队在2002年世界杯出线后,原本以为是新的开始,现在来看却成了难以复制的巅峰,随着沈阳五里河体育场在2007年爆破拆除,数亿球迷的记忆也在逐渐淡忘。相信在很多玩家心中,更希望在世界杯最高舞台上看到中国队而不是在游戏中。
衷心希望我们的目标能够早日实现。
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