在购买人生第一台超跑之前,你可能需要在这重新考取驾照

兰博基尼、瑞士名表、爱的魔力转圈圈……

意大利托斯卡纳的清晨,你穿上亚麻外套和真丝领巾,在一管双份浓缩咖啡后,你擦了擦左手腕上的宝珀五十噚腕表,发动了自己的兰博基尼Huracan跑车,女神在松林外的城堡等着你,因为今天,你们要参加这一年的巴塞尔钟表展……

足球游戏acc 在购买人生第一台超跑之前,你可能需要在这重新考取驾照

停,这不是一篇富豪恋爱指南。

这才是现实:此刻你身处兰博基尼Huracan GT3赛车的座舱中,浑身已被防火赛车服和头盔紧紧包裹,咆哮的V型10缸中置发动机和你仅一耳之隔,舱内没有真皮,没有B&O音响,没有空调,所有的噪声和振动直接通过金属与坚硬的碳纤维桶形座椅不加修饰地传递到你的双手和耳膜,你将要在这样的环境下完成77圈的比赛。

Formation lap即将结束,你的呼吸逐渐加速,前方硕大的瑞士Blancpain表盘开始了计时。随着Team Radio中一声稳健的“Green light, go go go.”,你踩下地板油,升档……你的肾上腺素激增,迎接你的是两个小时与时间的搏斗,与机械的舞蹈,戴着脚镣的舞蹈。

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兰博基尼+瑞士名表+爱的魔力转圈圈=宝珀GT系列赛

据笔者了解,一家职业车队要以一台兰博基尼Huracan GT3赛车参加一个赛季的宝珀GT系列赛,成本将会高达500万人民币,而在刚刚结束Early Access阶段的竞速游戏《神力科莎 争锋》(以下简称ACC)中,你几乎有机会拥有上文所述的所有体验。

ACC正是由宝珀GT系列赛官方授权并联合研发的全新模拟竞速游戏,也正是由于宝珀GT的官方合作,使得ACC与它的前作《神力科莎》(以下简称AC)在产品定位上发现了一些变化:相比AC的全面,ACC更加精准和垂直,因为ACC目前只专注宝珀GT授权的赛事与赛车。

宝珀GT是全球超级跑车一争高下的赛事,就是那个参赛的法拉利保时捷兰博基尼迈凯伦甚至是雷克萨斯,排队排到转弯的那个比赛。参赛车队数量达到了F1的5倍,参赛的车手数量更是达到了10倍以上的280人。

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现实中的宝珀GT

宝珀GT的前身是FIA GT,参赛的GT1赛车以今天的性能地位来看,可以对位“混动三神”,也就是LaFerrari、918、P1等比超跑更高级别的Hypercar,而最终由于参赛成本太高,在2012年被官方“优化”为GT3规格,赛车基于更常见的量产车打造。

不过即便说常见,其基础车型也仍然是各家车厂的性能担当,以法拉利458、保时捷911、兰博基尼Huracan、宝马M6、奔驰SLS等这样的“主流高端跑车”为核心,车队成本更低,驾驶安全性更高。可能因为离普通车迷的距离更近了,这样一个全新的组别意外火爆了起来,更多的厂商和车手都蜂拥而至,在现代的技术支持下,GT3赛车的速度也早已超越了当年的GT1。

此次ACC完全基于一项授权赛事打造,并带上了“Competizione”一词作为副标题之后,就表明了ACC将致力于电子竞技,给全世界的赛车爱好者一个竞技甚至是挑战现实车手的平台。

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与宝珀GT耐力赛同步举行的宝珀GT电竞大赛现场

赛车拟真的新标杆

追求拟真的赛车游戏历来是画面与图形技术的展示场,ACC实现了无缝的24小时昼夜循环和实时动态天气,包括我们耳熟能详的《GT赛车》和《极限竞速》系列等知名竞速作品,都还没有实现这样的功能。

ACC在阳光下的表现非常自然,体积光和全局光照的加入大大提升了赛车的车身质感,优秀的粒子效果第一次让我在赛车游戏中见到接近真实的烟雾,甚至在黑夜中,你能清晰地看到前车刹车抱死后失控滑出赛道带来的被车头大灯的体积光照亮的局部烟雾,非常震撼。

值得一提的是,2018年英伟达RTX系列GPU的发布会上,老黄亲自展示了在ACC中应用实时光线追踪的Demo,现实中汽车车身(车漆)和驾驶室的复杂反光本就是光线追踪的最佳应用场景之一,结合4K@60帧以上的图像更新率,可以说,ACC图像技术的先进性已经为次世代做好了准备。

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前作《神力科莎》的PC版UI曾被大量玩家诟病,开发商Kunos似乎明白了“我虽然是模拟器,但我首先是个游戏”的客观现实,ACC的菜单界面开始彻底向主机游戏靠拢,虽然离《GT赛车 Sports》和《极限竞速7》等成熟作品仍有距离,但界面可用性相比AC已经有了脱胎换骨的进化。

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改善了很多的UI

除了足以让拟真画面党尖叫的画面,ACC的音效表现也足以让最挑剔的玩家折服。ACC在音效层面几乎迎来了脱胎换骨的进化,Kunoz宣称本作所有的车辆音效都在官方授权下进行了样本的录制。

实车素材的好处显而易闻,在现场听过GT3赛车的玩家一定知道,由于发动机并不是如同F1那样的赛会统一标准,几乎所有的厂商发动机都不一样,这也造成GT3组别赛车的引擎声浪千差万别。

ACC除了精准还原所有引擎音效外,还在刹车尖叫、变速箱齿轮碰撞、悬挂振动、底盘剐蹭、轮胎动态等方面大做文章,最后再将这些音效通过异常逼真的混响还原到玩家耳中,ACC绝对能让你花大价钱组建的环绕音响系统大放光彩,当驾驶一台侧边排气的V12阿斯顿马丁AMR赛车贴着墙边驶过时,反射过来的回音绝对会让车迷高潮。

本作中涵盖了宝珀GT官方系列赛中的所有14个厂商的18辆不同的赛车,以及所有51支参赛队伍的涂装。这些赛车并不是遥不可及的F1方程式,其基础车型大部分是大家平时可能在街上看到过,甚至非常熟悉的车型。

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由于获得了官方和车队的数据支持,游戏非常精确地还原车辆的所有细节,除了车辆外观,车门、挡风玻璃雨刮、前灯、赛车灯、赛车设备与例如ABS、牵引力控制、发动机点火和ECU都可以由我们去控制,除了能让我们感受到身临真实赛车驾驶舱的兴奋之情,相信下次去赛车场看比赛不仅一下就能说出赛车名字,说不定还能能很自信地向朋友介绍这些赛车各种,展现你作为硬核车迷的一面。

通过激光扫描技术,每个官方赛道都被最大限度地精确还原:所有的细节都完美地符合现实中的赛道,相信一周以后你可能比自己的了解自己的脸蛋还清晰地了解SPA赛道哪里有坑,哪里有皱纹,当然,我们希望中国的上海国际赛车场也能够被收录进这款游戏。

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说到赛车游戏的回放,《GT赛车》系列是个绕不过去的话题,山内一典的真实赛车经验和优秀的个人品味决定了GT赛车的回放品质。然而在体验了ACC完整的回放后,笔者可以确定,ACC就是目前赛车游戏回放的新标杆。

无论从摄影机位的多样性还是固定长短焦机位的选择来看,ACC都已经非常接近现实赛车直播实况,临场感足的同时,也更好地展示了一些弯道的走线,Kunos甚至为ACC单独加入一个直升机航拍机位,玩家可以用这个机位宏观地欣赏一整圈自己精彩的走位和超车,视觉观感非常震撼。

依旧硬核,但并非无从下手

说了那么多,对于赛车游戏来说,驾驶时的体验才是第一位的。下面我们就来认真跑一跑,首先要澄清一点,为了还原最完整最丰富的赛车驾驶体验,《神力科莎 争锋》设计之初的起点就是力反馈赛车方向盘平台,当然手柄键盘也可以用,但我们仍强烈推荐有条件的玩家使用方向盘配置,保证自己以“正确”的姿势进入游戏。

ACC对模拟外设的支持非常全面,从顶级的直驱神器Fanatec DD系列,高端的图马思特TS-PC、T-GT,到入门的罗技G系列、图马思特T150等,基本覆盖了所有市售主流方向盘,甚至连D-BOX体感外设、FANATEC LED抬头显示器都能完美支持,而唯一缺席的TrackIR眼球轨迹捕捉,据说已经加入的Kunos的更新计划中。

得益于Kunos在前作累积的经验,ACC通过方向盘传来的反馈能够很好地让玩家感觉到自己正在和一台路感清晰的赛车掰着手腕,路面的颠簸和变化能很好地传到手中,同时也能很好地把我们的手掌和轮胎的“脚掌”连接起来,去感受赛车的抓地力,要知道方向盘的力反馈可是车手驾驶赛车的重要参考。

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可自定义度非常高的外设设置界面

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职业车手的日常

在赛车物理上,ACC基本继承了前作在GT3组别赛车的开发经验,在关闭牵引力控制的情况下,除了后置发动机的911RSR外,总体跑法偏向OverSteer(转向过度),这也和现实中GT3赛车的情况相似。

ACC有着复杂的数学模型来精确再现轮胎抓地力,相比主流主机赛车游戏,笔者发现ACC的物理脚本化痕迹几乎不存在,调整赛车对于空气动力影响、发动机参数、悬挂的改变立竿见影。玩家需要时刻关注并调整电子辅助系统来确定车辆的平衡性,以及机械损伤对车辆驾驶性能的影响。

ACC完全可以称得上是一款专业的赛车模拟器,这也是为什么专业赛车手会用AC等游戏来熟悉赛车赛道,甚至参加模拟赛车电竞的比赛来保持自己竞技的状态。

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空气动力学是赛车车身设计的根本

说到这里,可能一些刚刚入坑赛车的新手玩家就觉得有点一头雾水了,怎么才能把一款模拟赛车电竞游戏玩好呢?我推荐大家在进入线上和全球玩家同场竞技之前,先试着体验一次单机的生涯模式。

参考足球游戏中的“一球成名”模式,在ACC中我们也能以一个车手的视角体验一家职业车队的完整赛季,在参赛的过程中你就能知道什么是排位赛,有几轮正式比赛,需要几次加油换胎,赛事策略,比赛干事信号,旗语等赛车专业知识,相信我,这一点都不枯燥,掌握了以上知识后,你甚至会发现坐在电视机前看F1比去现场看还要刺激有趣,因为此时的你,真的看懂了赛车运动。

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迎接香槟雨吧

作为一款硬核模拟器,ACC对入门玩家也并非毫不关心,“仁慈”的Kunos地为玩家带来了一些辅助功能、例如主流的红绿色最佳赛车线,自动进站、稳定控制系统等,可以说是非常亲民了。

在线多人赛事方面,ACC也给大家带来了一个车手评估体系,这个系统类似iRacing(著名模拟赛车平台)的评价体系,GTS的车手评价体系亦参考自iRacing,这个系统将持续评价车手的速度、稳定性、安全性、和对赛道的认知程度,这一些都是评价现实赛车手的重要标准,因此在游戏中提高你的评价就是在训练你作为一个车手的素养和体育精神。

游戏的匹配系统会根据你的车手评估,在线上竞中找到水平相近的对手来赛,会把那些乱冲乱撞肇事逃逸的坏孩子排除在外。而对于喜欢活在规则之外横冲直撞的蛮牛玩家来说,肯定也能够找到性格相仿并具备体育精神的对手。

结语

综合来看,ACC作为AC的正统续作,在图像、音效、物理、赛事、UI等方面都获得了进化,虽然ACC发布了V1.0的正式版,但目前来看,这绝不是终点,这款游戏在未来还将会不断地更新。官方已经宣布会将2019年宝珀GT的内容以免费的形式发布,这也符合了现今游戏服务化的趋势。

当然,作为赛车游戏玩家,在宝珀GT中拼杀之外,我仍然希望Kunos可以考虑在ACC里引入更多内容,让我们开上普通的道路量产车。

优点

+优秀的图像与图形技术,且即将获得光线追踪buff

+赛车游戏史上最佳的音效之一

+精准的赛道绘制与天气刻画

+专业的、非脚本化的赛车物理

+获得赛事官方授权的精准赛车建模

+惊艳的赛事回放

缺点

-UI虽然获得了进化,但在易用性上仍有提升空间

-民用量产车和其他组别赛车的缺席

-官方服务器目前仍然不够稳定

本文来自HiPole.com嗨跑赛车评测团队。

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嗨跑赛车是中国专业的模拟赛车社区与赛事运营平台,拥有完整的从游戏入门、驾驶技术、车辆调校、比赛技术、赛道攻略等多线立体的教学体系,并拥有独立《神力科莎》系列游戏服务器,目前有包括国内现实车队职业车手在内的注册车手10000多人,我们通过图文系列文章、原创视频讲解、国外优质资源翻译、直播教学等各种途径,传达给爱好者与车手。欢迎大家来HiPole.com和B站和我们一起开车。

《FIFA 19》:游戏化的真实足球

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我从高中开始接触足球,继而开始实况生涯,在Steam和PS4上都入了实况。最近一年由于工作原因,经常出差,NS不离身于是买了《FIFA19》,继而从实况阵营“叛逃”到FIFA阵营。

说实话Switch上的《FIFA 19》缺点很明显,掌机模式的720P以及剧情模式的阉割,已经被玩家吐槽得不要不要的。但是由于便携,从去年12月购入截至今日正好7个月,我已经在这个游戏上花了170个小时。并且其中160个小时我只玩了生涯模式,今天我们就生涯模式来展开。

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图1 Switch 用户界面,从这个界面可以看到玩家游戏记录

RPG化的足球游戏

在所有游戏类型(游戏标签)中,我最喜欢的还是RPG,那种成长感目标感 是所有其他类型的游戏无法给与的。

随着这几年来体感技术地不断进步,SPT类型的游戏倒是逐渐分支出了一个新型的游戏类型。但本质上SPT游戏只是线下运动在线上的延申,比如说我平时喜欢踢球,但是在很多场合没有这样的条件,所以只能打开《FIFA 19》“KICK OFF”过过脚瘾,但这种纯竞技模式很快就会疲掉。长期以来对于各类SPT游戏,我都认为是社交场合的需求,比如家里来个客人,打上一局实况,其乐融融。

《FIFA 19》的生涯模式,我第一次感受到了足球的玩法加上球员RPG养成,产生了强烈的化学反应,以至于我每次开了《FIFA 19》几乎都会玩到Switch没电。

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图2 球员完整属性界面

真实的绿茵生涯

从创建球队开始,一个1997年出生的明日之星,各项能力值都非常低,头两个赛季,几乎都在冷板凳上,偶尔能上场也是比赛进入垃圾时间,往往都没触到球,比赛就结束了。当你综合能力达到80左右时,基本就锁定了主力位置。教练会定期给你设定和总结目标。你能通过实际比赛和日常训练来增加你的各项属性,关于这块我将在下一篇章详细展开。过程中,别的俱乐部可能会向你抛来橄榄枝,你可以选择接受来进行转会或者拒绝来表明你的忠心,甚至游戏还给出了“拖着”的选项。另外你也可以直接选择退役,结束你的职业生涯。

体能系统的引入,需要你合理分配体能,不然在体能不足的情况下,你会被替换下场,并且从实际体验来看,当体能下降的时候,还会加大受伤几率。受伤系统也是非常真实的设定,在剧烈拼抢中,球员可能会拉伤,导致在场上无法移动甚至直接换下场。如果受伤严重将会缺席接下来的比赛和训练,所以还是比较严重的惩罚机制,这就要求玩家在操作时合理控制,尤其是“加速”操作可以说是非常稀缺地“技能”,仅在关键时刻使用。

可以说,生涯模式让我们这些普通人,可以体验到职业球员完整的职业生涯。

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图3 球员职业生涯概览,该角色正好30岁,作为前锋出场310次,进球294,效率还可以

量化的能力数据

按照《FIFA19》的设定,球员的属性大致分为身体,意识,防守,球技,传球,射门6大类。下面结合线下足球运动逐一说说。

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图4 属性和训练项目对应表格

身体

加速度(Acceleration) 就是启动速度,从静止到达到最大速度(冲刺速度)的速度量化。冲刺速度(Sprint Speed) 指最高速度,比如把球传给3秒钟后自己的贝尔这个值就很高。敏捷(Agility) 这个值可以通过盘球训练来提高。平衡(Balance) 平衡能力是运动员的一个比较容易忽略的属性。弹跳(Jumping) 在足球中,这个属性应该之和头球相关。耐力(Stamina) 和体能值相关。力量(Strength) 长传距离,射门力量都受这个值影响。反应(Reactions) 比赛中“凌空抽射”能够增加该属性的数值,可见该属性影响的是球员在某些环境下的反应能力。

身体素质这一大项除了敏捷和耐力可以通过盘球训练来提高,其他都只能在比赛实战中提升。比如加速度和冲刺速度两个属性在训练玩法中并没有找到可以提高加速度的项目,只能在比赛中通过完成比赛,或者跑动达到一定里程数获得该值的提升。

意识

传统的RPG游戏四大属性,耐力敏智的前三项已经包含在身体中,足球运动里的意识大概就是“智”了。我们平时说的某位球员用“脑子踢球”其实是在夸他的意识好。

在《FIFA 19》中意识包括侵略性,冷静,抢断,进攻跑位,视野。一个球员的射门欲望基本和他的侵略性(Aggression) 成正比,冷静(Composure) 就看他在紧急情况下能不能从容处理球,比如单刀机会,面对守门员时候,是仓促射门还是选择挑射甚至过掉守门员。抢断(Interceptions) 基本靠预判。在野球场进攻跑位(Att.Positions) (无球跑位)基本上是一个球员踢球经验的综合体现了,跑出空间,拉开防守队员,我觉得自己踢球技术在体会到无球技术的重要性之后上升了一个档次。关于视野(Vision) ,我记得高中足球教练曾对我们队里的10号说——“你要做到场上的老鼠都看得清”。

技术

球技约等于球感,因为足球运动除守门员之外严禁用手,但脚有没有手灵巧。所以球技好的就能在1对1情况下获得优势。

控球(BallControl)弧度(Curve)盘球(Dribbling) ,花式技术(。但是现代足球非常注重团队配合,所以花式技术在正式比赛中越来越少了,主要存在于街头足球这个衍生运动中

传球

传球可谓是每个球员的基本功,作为中场球员传球甚至是看家本领。

《FIFA 19》中除了长传(Long Pass)短传(Short Pass) 还有一项传中(Crossiong) 。这么分倒也没问题,因为下底传中+头球攻门已经作为现代足球非常有效的得分手段。

TOP10:直塞助攻​v.youku.com

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射门

由于游戏中无法对停球技术进行训练,所以射门技术就成为了《FIFA 19》中除了传球之后唯一的基本功。

作为得分的最后一个动作,《FIFA 19》把射门动作分成了普通射门(Finishing)定位球(FK Acc.)头球(Heading Acc.)射门力量(Shot Power)远射(Long Shot)凌空抽射(Volleys)点球(Pennalties)

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防守

最后来说说防守

FIFA 19中 防守只有三个属性,盯人(Marking)出脚(Stand Tackle)滑铲(Slide Tackle)。 就平时线下踢踢野球,盯人应该是最重要的,所谓防守就是卡住位置,没有绝对把握就不要出脚,滑铲一般不会在野球场出现。

《FIFA 19》的不足之处

捏脸系统过弱,戴眼镜都不行虽然说捏脸系统不是《FIFA 19》的核心玩法,但是戴眼镜作为一名球员的非常显著的特征,没有的话代入感会降低很多。没有5v5,7v7 模式毕竟大部分野球都是这个模式,很少见11v11的场景。不过根据最新E3上公布的《FIFA 20》信息来看,今年9月份的应该能见到了。不能更改位置球员创建以后确定好位置以后,以后整个职业生涯只能踢这个位置,这个很不合理。我玩了前锋,踢中场不得不重新创个球员。足球游戏acc 在购买人生第一台超跑之前,你可能需要在这重新考取驾照

图5 重新创建了一个中场球员,花了3个赛季达到90的评分

对乌龙球的判断目测只是做了进球前物理接触判断,导致射门打中后卫,但是根本没有改变方向的进球算作了乌龙球

误判的乌龙球

Ai 还是弱本该带球前突的 突然来一脚回传 猝不及防的同时 浪费良机评分系统很迷想获得高分,进球得分似乎是唯一的方法。如果是中场,设置后卫太难得高分了。

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