绿茵场的数字魔法:FM系列是怎么成为“最好的足球模拟游戏”的?

说起体育游戏,浮现在大多人脑海里的大概率是《NBA 2K》 《FIFA》之类的“年货”。不过在这类玩家“年货”里,有些作品的玩法非常特别,那就是《足球经理》(FM)系列。

与传统的“年货”游戏如《FIFA》相比,《足球经理》的魅力在于,它不仅仅是一场比赛的胜负,而是一次全方位的管理体验。

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在这个游戏中,玩家将扮演一家足球俱乐部的经理,他们需要通过制定策略、招募球员、训练队伍等方式,让自己的球队在联赛中取得好成绩。然而,这并不是游戏的全部,更重要的是,玩家可以通过游戏深入了解足球世界的各个方面,包括战术、赛事模拟、庞大的真实数据库以及精确的数据模型和分析等环节。实际上市面上也没有任何一款游戏,能给玩家带来与FM系列几乎相同的游戏体验。

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而经过三十年多年的发展,FM系列也将迎来再突破,即将登场的《足球经理2025》将采用Unity引擎研发,这也意味着尽管FM系列已经步入成熟阶段,但仍在不断追求创新。事实上,当我们回顾FM系列的发展历程,就会发现其对于玩法创新的追求已经由来已久了。

FM系列的起源可以追溯到1992年。当时Collyer兄弟在自家卧室开发出了游戏最早期的版本——《冠军足球经理》(CM)。不过就算以当时的眼光来看,这款游戏尽管拥有先进的比赛引擎和球员属性加权计算评级等创新设计,但糟糕的平台兼容性和众多的BUG让它难以被视为一个成熟的游戏作品。

因此,当人们讨论FM系列的首款游戏时,他们通常指的是系列的第二部作品CM93,它标志着该系列的真正起点。也正是在那一年,Sports Interactive(SI)公司正式成立。

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事实上,CM93不仅很好地继承了前作的优点,还引入了新特性,如球员个性化、赛程真实化、多联赛并行、比赛中的伤病机制以及转会谈判等。尽管当时的球员个性化仅限于皇家马德里队,但SI公司确立了其核心设计理念——追求真实感,这一理念使FM系列迅速在足球模拟游戏市场中占据了主导地位。

在这个时期,CM系列已经建立了一个全面而精细的足球管理模拟框架,涵盖了比赛、训练和转会等各个方面。它拥有的数据量之大,之详细,几乎可以与一部足球百科全书相媲美。尽管游戏中并没有提供实际的赛场图像,但出色的游戏性,使得玩家通过文字描述也能够获得游戏乐趣。

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1995年,SI公司发布了系列的第三部作品CM2。虽然CM2在内容上仅仅是CM93的简单升级版,进行了注入界面UI、增加了联赛并行数量、引入了多语言支持等等方面的改进,但在核心机制上并没有太大的创新,作为一款续作,它多少显得有些平淡。

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然而,正是由于开发成本较低且增加了多语言支持,CM2在传播上取得了显著成效,提高了FM系列在球迷中的知名度,为FM系列的成名奠定了重要基础。

紧接着,在1997年推出的CM97/98则是算是CM2最为成功的资料片了。本作是SI和EIDOS合作的第一部作品。这部资料片最重要的是把游戏数据库大大扩容,玩家可以最多使用多达十余个的联赛同时进行游戏,包含当时欧洲的五大联赛.可以说,CM系列在CM97/98真正达到了现实版的足球经理的境界。

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而对于国内玩家来说,最开始流行CM的时间段是在千禧年前后。

那时候家用电脑如雨后春笋般迅速普及开来,CM3也是首部支持WINDOW 95/98操作系统的游戏,EIDOS公司在中国合作伙伴也开始大力推广其正版CM系列游戏。尤其是1999和2000年推出的这2部CM3资料片CM99/00和CM00/01),基本延续了CM3的整体系统,并且修正了部分BUG,主要的亮点在于玩家可以自制增加中国联赛。以及之后国内玩家第一次开始制作了CM的汉化补丁,为此后的CM/FM系列培养了第一批国内玩家。

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而最为重要的是,为了适应Windows98系统,CM3抛弃了之前的战术引擎,改用全新的阵型图以及有球/无球跑位设置,这也就是日后直到FM09才被被取消的战术引擎核心——FM玩家俗称的“球员拉线”。

通过拉线,玩家可以在猛攻、控球、平衡、反击和死守这五种现代足球常用的战术心态中进行选择和调整,而相应的,防线站位、盯人方式、传球方式和比赛节奏等要素也出现在了球队的战术板上。毫不夸张地说,从CM3开始,FM系列才算真正具有了“战术”这个概念。

随后,更为出色的CM01/02应运而生,优秀的玩法表现加上对电脑配置要求极低,使得更多的玩家接触到这款独特的足球经营模拟游戏。

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2003年3月,备受期待的CM4正式上市,该版本在游戏机制上进行了重大革新,特别是引入了系列首次的2D比赛模拟视图。玩家现在能够通过一个俯瞰的视角,观察到如同棋子般在绿茵场上驰骋的球员们,

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在这部作品中,玩家也可以自由地调整阵型,选择丰富的战术选项,无论是追求边路进攻还是中路渗透,都能根据个人喜好构建战术体系;覆盖全球的联赛系统以及球员培养机制,都成为了该系列的标志性特色,并一直延续至今。

事实上,自CM93起FM系列就以其对现实足球的高度模拟而闻名,它建立了一个庞大而详尽的数据库。开发团队会积极联系各俱乐部球迷领袖,从而获得球队球员信息,不仅有现役成员,还有值得挖掘的潜力新秀,这一玩法的设计让许多原本默默无闻的年轻球员在FM系列中崭露头角,成为球迷心中的“妖人”。

这些球员中,有的在现实中也取得了巨大的成功,成为了足球界的巨星;而有的则未能达到预期,逐渐淡出了人们的视线。但无论他们的现实表现如何,FM玩家总能从这些“妖人”的成长和变化中找到乐趣。这种虚拟与现实之间的联系,是FM系列独有的魅力之一。

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在一些足球论坛的游戏帖子里,很容易看到玩家们对“妖人”的讨论

然而,这种创新的游戏效果对游戏的硬件要求有了显著提升,使得那些曾经能够轻松运行前作的低成本电脑现在显得力不从心。此外,游戏在初始发行时存在一些技术问题,这导致许多玩家更倾向于继续体验他们熟悉的旧版本,而不是尝试这个新版本。

而在这个时候,EIDOS与SI在游戏开发里面上面产生了巨大的分歧。EIDOS为了自身的商业利益不希望SI把CM进行重新的推倒制作,而SI则绝对坚持CM4要创新的理念。很快分歧演变成了不可弥补的裂隙,同年11月,《冠军足球经理03/04》推出之后,标志着两家公司合作的终结。

2004年,SI与日本老牌厂商世嘉达成了合作,并且还购买了之前被尘封十几年的Football Manager名称。同年11月,正式更名为《足球经理2005》(FM5)正式发售,本作因其卓越的品质和丰富的内容而广受好评,被认为是该系列真正的精神续作。

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从那时起,这个系列便确立了每年年末推出“年货”新作的传统,成为足球爱好者们期待的年度盛事,也为系列游戏的发展揭开了新的一页。

两年后,SEGA也正式完成了对SI的收购。

而随着时间推移,足球运动变得越来越复杂,所以除了在游戏中加入更多真实球员信息和阵型之外,《足球经理》也需要更多的创新为玩家们带来更多不同的游戏体验。

于是我们能看到,在在FM09中,SI首次引入了3D比赛画面,这标志着FM系列正式迈入了三维时代。尽管3D视觉效果存在一些不足,对于某些资深玩家来说,它在展示战术细节方面可能不如2D俯视视角清晰,但这一步对于整个系列的发展具有重大意义。

首先,3D画面的加入使得FM系列总算是跟上了“潮流”,赢得更多年轻与普通用户的关注,也极大地提升了FM系列在竞技体验上的视觉冲击力。再者,3D画质使游戏的比赛展现更为直接,玩家得以真实地通过观察感受游戏世界,从而极大增强了游戏的表现力。

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在FM10中,SI又引入了“球员角色职责”这一系统,来对球场上不同的战术角色加以区分。

在追求“真实性”的驱动下,FM系列对足球运动的模拟,无论是在球场上还是场外,都达到了很高的水平。随着系列作品的迭代,游戏增加了更衣室动态、球员关系、员工能力、训练计划等元素,甚至引入了鹰眼技术和虚拟现实技术。FM16首次允许玩家在3D比赛画面中创建自己的形象,站在场边,而到了FM18中,游戏进一步引入了“球队层级”和“球员社交圈”的概念。

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举一个简单的例子,比如玩家在游戏中管理皇家马德里,但决定将队长塞尔吉奥·拉莫斯挂牌出售,那么很快就会感受到来自董事会和队友的压力;哪怕玩家赢得了所有可能的冠军,如果处理不好与球队领袖拉莫斯的关系,玩家在更衣室的权威可能会迅速下降,这可能导致球员状态下滑,连败也就不足为奇了。

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就这样,得益于多年来的坚持不断的玩法创新,依旧游戏内外的良好运营,《足球经理》系列已经培养了一批忠实的玩家。在早先的游戏版本中,这些热情的球迷玩家会根据球员的实际表现来评估他们的各项技能数值,投身于“虚拟球探”的角色,不断丰富游戏的球员数据库,这为足球模拟游戏的成功奠定了坚实的基础。

随着社交媒体的发展,不论是现实中球迷对于球队、还是虚拟世界里玩家对于游戏的意见的影响力越来越显著,FM系列也从玩家社区的讨论中汲取了玩法上新的灵感。

例如《足球经理》中“球迷支持度系统”就体现出这样的趋势变化。有趣的是,这个系统也有很高的写实度,比如像这样皇马的底蕴深厚的豪门俱乐部,游戏中球迷的地位和话语权就会更高,他们对主教练有很高的期望,像范加尔、穆里尼奥这样的教练就曾因比赛风格不受球迷喜爱而受到批评。而对于那些像诺丁汉森林这样多年后重返英超的球队,球迷的期望则相对更为温和。这种设计不仅让游戏的沉浸感更加强烈,也使得玩家能够更真实地体验到作为球队经理的压力和挑战。

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而作为该系列的最新力作,FM24在保留系列传统优势的同时,进一步丰富了球队管理和球员个性化的层面。它拥有一个庞大的数据库,覆盖了全球众多的球员、教练、俱乐部和联赛,让玩家能够从基层足球一步步攀升至顶级联赛的管理层。

玩家普遍反馈FM24在提升游戏深度和增强真实感方面取得了巨大进步,特别是新加入的个性化元素和逼真的转会市场体验,受到了玩家的广泛好评。

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尽管《足球经理2025》(FM25)尚未面世,但依据Sports Interactive过往的开发路线图和游戏行业的最新动向,我们有理由期待一些潜在的新特性和创新。随着游戏引擎的升级,FM25有望采用更先进的3D图形和动画技术,提高比赛的视觉体验。

一些更深入的数据分析工具也会得以应用,帮助玩家更好地理解球队的表现和制定战术;与此同时,在FM24中表现不俗的女子足球也会以更真实的方式带入《足球经理》的世界....

总的来说,虽然距离FM25正式上线还有一段时间,但从SI发布的开发日志、预告片中能够感受到其想要致力达成的这些目标,而这些游戏将来可能呈现的全新要素,其实是和他们持续创新的创作理念密不可分的。秉持着这样的理念,这部新作会达成什么样的表现,又会有怎样的后续发力,每一点都足够令人期待的。

现在FM25的游戏预购也已开启,将于北京时间2024年11月27日全球同步上线,感兴趣的玩家可以前往STEAM进行预购。

《足球经理2022》评测:心有余而力不足的典范续作

本文作者:白羽夜茶会-墨璿 -评写

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前言

《足球经理》(Football manager,下文简称《FM》)系列,被玩家们与《实况》,《FIFA系列》一并戏称为足球游戏老三样。但是与《实况》和《FIFA》这两款更偏向于操控球员而教练模式只能算是添头的游戏相比,《FM》要小众的很多,属于典型的“销量榜上寻常见,身边玩家一个都没有”型游戏。不过说到底《FM》能不能算是游戏还得两说。它更像是为了好卖将战术模拟器披上游戏的外衣。

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但尽管披上了这层外衣,《FM》的玩家群体依然小众,你永远可以在许多《FM》交流群里找到不少似曾相识的人。当然《FM》的入门门槛要更高一点也是不争的事实,想成为《FM》的玩家,至少要看得懂球,而这在目前来看已经足以让大部分人望而却步了。

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“量子态”的摆烂

这从理论上来讲也是没有办法的事情,当本来就无法抗衡的《FIFA足球经理》埋在了2014年,前身冠军足球经理放弃PC阵地转战手机,竞争对手一个个都退出后,本就一家独大的《FM》更是难逢对手。纵使每年都能跳出一两个挑战者,但基本都是昙花一现,甚至花都没有盛开过。

这就导致了《FM》一直处于摆烂了但没有完全摆烂,你以为它摆了但他总能给你找点新花样之后当你重拾几分希望后再摆给你看的量子态。但因为别的做的更差你陷入不得不去选择《FM》这个小作精的无奈境地。

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不断更新的精准数据库

尽管年年处于摆烂量子态,但仍然有像我一样的冤大头在买,这一迷惑行为的重要原因,换句话说《FM》的主要卖点之一便是《FM》庞大且较为精准的数据库。

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当然你也可以在前代各个版本打上各种数据库mod来实现在前代上来玩上最新的数据库。但一来就是麻烦,每年新加入的球员在旧版本上只能以自建球员的形式体现,而不会获得专属的数据编号,而因为头像是对应编号进行匹配的,若是打了头像包,又和别的数据库补丁一齐打,那么后加载的库的自建人员就会顺延编号,又得更改编号使错位的头像与之对应。

二来就是由于技术方面无法避免的数据存储过程会导致新建游戏时的等待时间大大增加,当然以上问题都是能解决的,就是麻烦而已。但基于麻烦的程度这些并不是每个人都想承担的。

拟真和游戏性的努力平衡

那么在拟真性和游戏性的平衡上,《FM》努力了吗?努力了,每一代都在尽力地贴近当时的战术风向,但要说二者之间的平衡做的很好吗?也没有。先不说战术和球员是在不断进化的,光是做到保证游戏性的前提上尽量拟真就已经足够困难。

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不过这里要先为《FM》辩护上几句,尽管每年《FM》的引擎都会被吐槽不如上一代,甚至每代的每次版本更新都会被吐槽不如上一版本。但刨去很多吐槽的不过是抱着十年前甚至二十年前CM (足球经理系列前身champion manager)的那套想法,本身又没有什么战术理解,好不容易靠着别人的东西熟悉了上一代下一代再套就不管用了就气急败坏想着“不可能是我菜,肯定是引擎不行”的玩家以外,真说每代比上一代差在哪,也不过就是每年真实足坛的战术风向不同。

同时关于射门数众多但进球没几个或者是只会下底传出界外或者是一路带到界外这种普遍现象,首先要知道《FM》的引擎再怎样也不是真人,球员们的行为实际上是在他们的属性以及玩家的战术所限制的范围内进行最合理的选择,并且许多失误,或是巴神行为也只能在游戏的运算中将其设为能力值所限定的概率随机事件的问题。

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至于系统局,没有办法,要做平衡又得体现足球是圆的嘛。

虽然说是这么说,但球员表现华丽却每每在最后阶段功亏一篑着实会增添人的怒气或挫败感。但别忘了,现实世界的比赛不是这样的。现实世界中远没有那么多的绝佳机会,那么多的攻守回合,那么多的精彩表现。如果真按现实的同等机会终结成功率,每场进个七八球也是常态。所以为了尽量与现实靠齐,只能硬削减你的直接进球手段,毕竟现实世界的五大联赛的强弱对决也没有那么多大比分比赛。

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更上一层楼的画面表现

但FM2022做出的努力也不能说毫无成效,本作的引擎相比以前可谓是改变巨大,主要就在于3D引擎方面。3D画面不再是又运算反推3D,而是在球员做动作的时候直接代入运算,当然这也更加导致了自动跳过比赛与看完全程比赛的结果差距较大。但是对于真实性无疑是更上一层楼。同时也会让那些简陋的小人创造的场面略微精彩几分。

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但是你要说真做出什么巨大的努力了吧,梅西哈维皮尔洛因扎吉这种技术精神流还是没法很好地体现;那祖传单核一代又一代,改过不拉?Paradox都开始搞多核运算了,再比下去没得比了。你要说难做吧,也不是没有现成案例,可能是真的没那水平吧。

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总结

总的来说,《FM》的制作组SI(Sports interactive)和《FM》就这样永远处于一种矛盾态,虽然说每代没有到巧克力味的翔与翔味的巧克力的程度,但次次摆却又没有完全摆偶尔还动弹两下只会让人在客观机能限制上觉得是能力不足,但又因为还在尝试做出改进而给人以他们也想做好的感觉。

他们想要在现实人类的思维与电脑运算中找到一个平衡点,也在2022这一代表现出了想要更加接近这一平衡点的想法行为,但他们的技术力和目前计算能力的上限就放在那了,这也就是为什么我会说本作是心有余而力不足。

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