三国志14:曹仁为何不是五子良将,你见过原始股东当大堂经理的?

14足球经理阵型 三国志14:曹仁为何不是五子良将,你见过原始股东当大堂经理的?

蜀汉有五虎将闻名天下,江东有十二虎臣忠心耿耿,曹魏也有五子良将勇冠三军,他们分别是张辽、乐进、于禁、张郃和徐晃。很多人都为何曹仁打抱不平,作为曹操势力最早加入的一批人,曹仁最终却没能入选五子良将,实在是有些冤屈。

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但是哥们你仔细想一想,五子良将只不过是曹操安抚下属的一个称号而已,曹仁可是曹操的亲老表啊,再说当初曹仁还是带资进组的大股东,现实中你见过哪个股东没事屁颠屁颠地跑去当大堂经理的,真实情况应该是这样,曹仁:“就你们五个号称五子良将?去把老子的马牵过来。”

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玩笑归玩笑,他们六人之间的真实实力肯定是有差距的,比如张辽作为三国前期文武双全的代表之一,无论个人能力还是战绩都要比乐进强的多,但最终他俩却落个平起平坐的称号,要说冤枉张辽岂不是要去找窦娥哭诉一番?不过既然聊到了这个话题,我们就来看看他们六人在《三国志14》中的表现如何吧!

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1张辽

张文远的五维数值还是非常不错的,统率95,武力92,智力78,魅力77,政治58,除了政治偏低外,其他各项数值在这六人中还是很能打的。

个性方面清一色的蓝色,分别是威风、豪杰、胆量、长驱、果敢。这里面除了豪杰外,其他四个都非常好用,并不是说豪杰不够好,也没有看不起张辽的意思,只是凭他的武力,说高不高说低不低,碰上一般武将还行,但和名将相比豪杰这种易触发单挑的个性可就非常让人头疼了。

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战法方面,张辽是六人中唯一有独特标识的武将,“辽来辽来”这个张辽独享战法触发几率很高,效果也很不错,唯一有缺陷的地方就是他的政策了,鱼鳞阵型本身就会大幅降低战法的触发几率,而张辽5级的强化鱼鳞除了野战外几乎就是个摆设。

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2徐晃

徐公明的五维数值稍逊于张辽,但总体相差不多,统率88,武力90,智力74,魅力73,政治48,其实这个数值给张辽也完全没毛病。

个性方面的优缺点和张辽也很相似,除了豪杰的单挑稍微差点,其他四项个性都很好用,尤其是看破,战场上不会陷入“伪报”大大提高了徐晃的战斗力。

战法上徐晃的镇静同样是解除异常状态的神技,奇袭小编个人感觉要比张辽的突击好用。

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3张颌

这位可是我们的老朋友了,各类三国游戏玩家们都非常喜欢张颌,虽然他在数值方面并不比张辽优秀,但总觉得张颌有一种莫名的亲切感。五维上张颌统帅89,武力89,智力69,魅力72,政治57,排在六人中第三的位置应该没什么问题。

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个性方面张颌只有四个蓝色个性和一个红色个性,不过只要注意避免让他掉入敌军的陷阱,直率就跟没有一个样,而再起这个恢复伤病的个性也能为玩家节约不少银两和时间。

但战法方面张颌就稍弱一些了,除了身经百战这个解除异常状态的技能还算不错,其他四个我个人认为作用都不是很大。

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4曹仁

今天的主角曹子孝终于登场了,统率90,武力87,智力58,魅力78,政治46。曹仁作为曹魏军队的最高统帅之一,感觉智力和政治给的稍微低了点,尤其是政治数值,看看他和关羽两人先后治理荆州的情况,就知道曹仁在政治方面绝不是一位庸才。

个性方面曹仁和张颌一样都是四蓝一红,但曹仁明显更偏向防守型武将,四个蓝色个性或多或少都跟防御沾边。

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战法上最令人瞩目的就是“八门金锁”了,玩过群英传的小伙伴们应该都知道这个武将技,但在《三国志14》中,曹仁的八门金锁战法依然是增强防御的,所以游戏中打防守反击战时,曹仁可是不可或缺的一员猛将。

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5于禁

从于文则开始,五维数值好像有些断档了,于禁统帅84,武力77,智力72,魅力56,智力57,这是六人中唯一政治比魅力高的人。

个性方面,历史上于禁是出了名的擅长治军,因此四个蓝色个性也都是和治理有关,红色个性消沉比较恶心,友军部队毁灭会降低于禁部队的士气,这点要多加注意了。

很多人都说于禁是曹操心目中“五子良将”之首,但从战法上却看不出于禁的厉害之处,这五个战法我说都不好用应该不会被喷吧。

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6乐进

单看数值的话,其实乐进是比于禁要强的,统率80,武力84,智力53,魅力65,政治51,感觉乐进的武力还是给的低了,毕竟很多三国时期的有名大佬都在他手里栽过跟头,比如吕布、张绣、刘备等,甚至连关羽都被乐进收拾过,其中吕布还被乐进蹂躏过两回,是不是很出乎大家的意料呢?不过所有的三国类游戏似乎都不怎么看到乐进的战斗力,84也能说得过去。

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个性方面乐进是非常不错的,既能省钱又能攻城还能抗伤害,自身也不易生病,是个非常完美的冠军拼图。

而战法上乐进就有些差强人意了,这也是小编将他排在最后一名的原因。突击、呐喊、扰乱、冲车这四个战法毫无特点,几乎是二流武将的标配技能。

以上就是小编对五子良将和曹仁在《三国志14》中的排名了,不知道大家认为如何呢?

《三国志14》阵容研究,浅谈古代战争的主要阵型,附有阵型图

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《三国志14》阵容研究,浅谈古代战争的主要阵型,附有阵型图

1.关于古代打仗的问题,大家可能受到游戏的机制和电视剧的误导,大多数人并不很了解,认为古代打仗,像黑社会耍流氓一样,一堆人面对面的乱打,其实古代将军的军队从来都是复合兵种,靠阵型对垒并破解敌方的阵型,敌方阵型一但瓦解,军势就会散掉,这就会演变成单方面的追杀,兵败如山倒的现象。

2.三国志出到14代并重新回归阵型模式,就这一点是很值得肯定的,历来的战略游戏基本都是单一兵种,形成简单的克制关系(剪刀石头布),利于游戏机制的逻辑运算,形成一定的游戏性,习惯了也就习以为常,认为古代打仗就应该这样,长期先入为主观念影响了思想上的偏差。

3.以三国志为例,阵型的回归也变相加强了AI,有的人可能不是很理解,可能认为有了阵型,我还是感觉光荣的AI很差,但我要说的是如果没有阵型,AI会更差,因为光荣的AI在逻辑运算上,用什么样的人,组什么样的队,带什么样的兵种,这是一个逻辑上的难点,三11就是很好的例子,所以三11是最不能委任军团的一代,有的人说三13也是单一兵种,但我感觉AI还可以,三13的分图兵海模式,从一定意义上掩盖了这种缺陷,另外把兵器嵌入到兵种内,不做单一兵种,这也是一种加强,所以才感觉没这么差。

4.军队的攻击力防御力不单是由武将全部决定,而是由武将统帅,武力,特技,阵型甚至智力决定,阵型虽有强弱之分(这是平衡问题),但对于武将而言只有合适的阵型,AI在逻辑运算上,选择组队和阵型的搭配显然会比第3点更合理优秀,这也是没办法的事情,例如吕布张飞孙策这样的猛将会选择极具攻击的阵型,而司马懿诸葛亮周瑜这种传统的儒将会选择攻防兼备的阵型。

5.谈一下三九,这个老游戏有可取的地方,但作为当时新时代的革新之作(三五暂时不谈),是一种大胆的尝试,但仍有很大的缺陷,比如军粮问题(14代断粮道系统相当于完善了这种BUG),还有兵器阵型的问题,我个人希望兵器最好像13一样,不做单一兵种,而是嵌入到部队中,战斗时可以组装出来。

6.再谈一下三11,三11的优点我就简单概括一下就是战术的细腻化操作,相比三11的其它重大缺陷,这显然很难弥补,所以才会褒贬不一,三11也成为了最依赖sire(修改器)和mod的三国志游戏,三11天然AI的缺陷确实难以解决,考虑的太多,所以sire的更新,就三11的更新,这是不夸张的。

7.关于游戏的模式,有的人喜欢回合战旗制(三11模式),有的人喜欢回合即时制(三九模式),有的人喜欢即时制(三13模式),有的人不挑都可以等等,对于这个问题暂时没什么好办法解决,光荣总得远一种,这就肯定会是一家欢喜(夸奖和肯定)一家愁(谩骂和否定),所以如果游戏机制不是个人喜欢的,还是尽量不要戾气太重,我是30岁的人了,现在什么也看开了,真的没必要。

8.谈谈我个人,我喜欢玩三五和三九,所以我喜欢有阵型的模式,如果未来光荣重新出了回合战旗(三11模式),为了弥补三国志11难以解决的缺陷,我个人的想法是,取消单一兵种,套入阵型,有的人就糊涂了,那战法怎么办?还能操作细腻化?可以的,阵型也是分战法适性的,有的阵型能选择步兵战法,有的能选择骑兵战法,有的能选择弓兵战法,把兵器单一兵种取消掉嵌入到阵型中,战斗中可以组装出来,这样也就很完美的解决了AI问题,就可以大胆的委任军团,这样我们就不会打的太无聊,太累,我的来源思想是三国志五代,这相当于以现代技术进行超级加强版的三国志五(新的三11模式),另外内政也要适当简化,这点也很重要。

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以上个人愚见,不合理之处可以一起探讨

所以评价游戏,评价的更多的是内容如何,而不是机制,因为机制总有人喜欢不同的,这是暂时无法解决的事情,所以如果不是自己喜欢的机制,而直接定性去否定,这显然是错误评价方式,内容和游戏性才是评价游戏的根本

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