时间总为回忆加层滤镜,比如我时常觉得当年玩的第一款足球游戏是最好的。直到前段时间,再次打开《实况足球8》(Winning Eleven 8)时,才不得不承认,尽管玩法依旧出色,但它的画面看起来就像是美工用大块马赛克斑点拼凑出来的。
这款2004年的游戏赶上了PS2时代的尾声
由俭入奢易,由奢入俭难。在动辄2K、4K分辨率的冲刷下,被“FOX”“寒霜”“虚幻4”宠坏的视觉已很难再自欺欺人了。时至今日,那些还在坚持玩《实况足球8》的“Old School”们,不知有几人是出于习惯,几人只是为了在打开游戏时听听王涛的那句“欢迎来到《实况足球8》国际版的游戏世界”。
当年,准确地说是2008年,也就是科乐美推出《实况足球8》的第4个年头,正是这款具有划时代意义的足球游戏在中国,尤其是中国网吧最流行的时候——一次网吧包夜时,我把整个后半夜都花在了观看两个同学联机对战“实况足球”上。时间久远,他们对局的细节已不清晰,只依稀记得较弱一方用的是如日中天的巴西队,较强者用的是非洲劲旅喀麦隆。那是我第一次接触“实况足球”。
这是一套完全不讲道理的阵容
强弱只是相对而言,在真正的高手眼里,他们都是菜鸟。那么江湖辽阔,如何在茫茫人海中分辨出谁才是真正的高手?我的个人经验是,可以从外设入手。在网吧里,玩射击游戏自带键鼠、耳机的,玩格斗游戏自带外接街机台,玩足球游戏自带手柄的,水平总不会太差。
我有位学长便是这样一位高人。每当我清理着从键盘里抖落出来的烟灰、零食、瓜子皮时,学长都会在旁边默默掏出自己的手柄,接下来,他开始用各种“手柄能做但键盘几乎不能做”的操作虐杀我。直到几年后我也用上了手柄,才知道它与键盘的差距是不能用道理来算计的,这完全是两个游戏。
我和学长联机打过不少游戏,最多的还是《实况足球8》,这款游戏能够在中国网吧大火,首要因素是它有本地联机功能。和游戏内一键建立主机相比,登录对战平台、创建房间的传统流程显得非常繁琐。
如今想在“实况足球”中玩到这么多球队只能靠补丁了
到如今,《实况足球8》依然为人称道的还有它在游戏性与真实性之间做到了几乎完美的平衡:恰到好处的身体碰撞处理、长传球与球员能力之间的微妙关系、快速传导带来的阵型拉扯……这些要素单拎出来都无法对一款游戏造成决定性影响,但拼在一起,便组成了刚刚好的《实况足球8》。
那是“实况足球”极为光彩的岁月,玩家提到它的竞争对手“FIFA”时总嗤之以鼻,并递出一句不咸不淡的“‘FIFA’只是游戏,‘实况’才是足球”。一个事实是,在早期,“实况足球”系列的确更强调球员配合和对空间的利用,对玩家的战术素养有一定要求。在操作方面,它又显得非常友好,协防加跟防功能让玩家在防守时能体验到一种半自动化的感觉;“FIFA”系列则更强调操作,由于防守时需要玩家进行全手动围防,理论上,只要进攻方手速够快、技能熟练度够高,是可以反复上演单骑闯关的。
不过这都是旧时往事了,随着时间推移,“实况”开始渐渐“FIFA”化,“FIFA”也融入了“实况”的一些特点,二者在玩法上的界限不再分明,不同阵营的玩家们争论起来说也没法说服对方。但谁也无法否认,从2007年起,二者的销量差距开始不断拉大。
2014年是一个里程碑,当年发售的《实况足球2015》销量为163万,同期的《FIFA 15》销量则达到了创纪录的1840万。前者不到后者的零头,这还是在《FIFA 15》被评为《FIFA 10》后系列最差作品的情况下。相应的,第二年,《FIFA 16》的销量较前一年出现下滑,但“实况足球”并没有抓住机会,迎来销量的攀升。很多人将这归因为玩家对《实况足球2014》不满的报复性行为——和水准极高的前作《实况足球2013》相比,《实况足球2014》在授权、人物脸型、引擎方面都存在严重不足,它更像是一款不太走心的半成品。
悬殊的销量差距持续至今,明眼人都看得出来,“实况足球”在主机和PC平台上颇有些积重难返的味道,但这并不意味着科乐美失去了与EA正面对决的机会,因为时代变了。
我第一次接触足球类手机游戏是在前智能手机时代,用的是一台售价300元的山寨机,我至今记得它的开机画面是诺基亚“握手”的镜像版。
山寨机大概是这副样子
山寨机承受不了高性能游戏,每月连赠送的30MB流量都用不完。当然,那时候《切水果》《愤怒的小鸟》都还没诞生,高中生间最流行的手机游戏是《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》。因此,能在这台手机上玩到一款纯文字版的足球游戏已经令我很满意了。
游戏的名字已不记得,它的机制大概是让玩家组建一支球队,随机与AI进行比赛,比赛过程会以文字形式进行“直播”,内容无非是“50分钟,某球员远射破门”之类的,非常敷衍,就像是一个极度缩水版的“足球经理”。比赛奖励是一些虚拟货币,由于缺少参照物,我并不清楚这些货币的真正价值,而市场上的球员价格也令人捉摸不透。
我的前锋名叫博斯克,当时我并不知道他是谁,后来知道了这个名字最著名的拥有者是西班牙国家队的主教练。但老帅博斯克是1950年生人,显然不可能到了21世纪还驰骋球场,这让我开始怀疑所有球员的名字其实都是假的——首发11人里甚至没有一个是人们耳熟能详的。
有些对不上
机能、网络所限,在4G大规模普及前,绝大多数足球游戏在手机上的面貌都是这幅草率的样子,区别只在于有的游戏UI更精美些。
2014年对于“实况足球”是个转折点,对于手机足球游戏市场同样如此。在世界杯年和4G普及的双重加持下,一些玩法上向主机版靠拢的足球手游开始大量出现。世界杯前后,共有100多款光怪陆离的足球手机游戏登陆市场。
科乐美的手游《实况俱乐部》就是这个时期的产物。《实况俱乐部》的玩法与和“足球经理”十分相似。它采用了经典的集卡、摆阵加自动对战模式,和之前手机上传统的文字对战不同,《实况俱乐部》的画面是全3D的,比赛时,画面会以“电视镜头”的形式追踪现场实况,玩家可以选择比赛进行速率,全程观看,也可以选择只看精彩镜头。这一模式在当年还算新颖,游戏上线后取得了不错的效果,并一度排在了各种手游下载榜的前列。
《实况俱乐部》的游戏画面
同年,EA推出了《FIFA 15》移动版,试图用内购的形式为足球手机游戏找到稳定的盈利模式,并取得了一定的成效。这个时期的移动版“FIFA”游戏基本上是将主机版简化移植到手机上,再加入一些适合手游的操作和模式,核心玩法是与主机一样的拟真对战。
相比于前作《FIFA 14》移动版,《FIFA 15》移动版最大的进步是去掉了耐力槽等古怪设定,使得游戏整体节奏更为流畅,但客观来说,这是一款毫无特色的作品,甚至不如前作,《FIFA 14》移动版至少引入了类型游戏“虚拟摇杆”操作和“触屏控制”操作双轨并行的概念,直到今天,市面上几乎所有的对战类足球手机游戏依然在沿用这个设计。
沿用至今的模式选择界面
2016年之后,全球手机游戏收入首次超过了端游,游戏市场彻底翻了天。所有厂商都在试图将自己原有的作品移植到手机上,做足球游戏的也不例外。但困难也是摆在明面上的:触屏面积空间有限,按键有限,玩家操作精确度有限,游戏体验自然也有限。硬核玩家们不会轻易背离主机,而轻度玩家们有着太多比足球手游更好的选择。于是,足球手机游戏陷入了一种不尴不尬的境地。
这是2016年的中国游戏收入构成图,数据来自中国音数协游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》
最近几年,这种尴尬境地有了一定的缓解,手机性能的提升让厂商们有了更多的发挥空间,比如他们可以使用更先进的引擎,让游戏画面看起来和主机上呈现的愈加接近。同时,可以采用更简洁的操作模式和智能程度更高的AI——对于前者,触屏操作已经渐渐被新一代手游玩家们接受,后者的AI提升则显著提高了游戏的流畅度。
分庭抗礼的依然是EA和科乐美两家。前者的《FIFA足球世界》拥有更多主流联赛的版权和更广泛的用户基础,EA已经在与腾讯的多次合作中尝到了甜头,微信小程序等接入口让《FIFA足球世界》拥有天然的渠道优势。
科乐美的合作伙伴是网易,他们推出的游戏是《实况足球》手游版。对于他们来说,这是合作最好的选择。两者的开发和运营经验体现了《实况足球》在手游领域的优势——它的确更好玩。抛开在主机上的种种争论,单说移动版,《实况足球》在建模精细度、AI智能程度、操作手感、比赛节奏和平衡性等方面的确优于《FIFA足球世界》。
4月29日,《实况足球》的引擎进行了升级,“虚幻4”引擎彻底取代了这款手游原本使用的“HAVOK”引擎,这样的大换血对一款运营当中的手游来说还是不太常见的。玩法上,当玩家罚角球或任意球时,和更新前相比,视角变得更高,这一方面使球场边缘,如摄像师等细节进入了画面,也一定程度上提高了任意球的罚球难度,让“任意球如点球”进球率彻底成了过去,间接提升了游戏的平衡度。
引擎更新后的《实况足球》游戏画面
引擎更新后,相较于旧版本,球员在传球时会有一个较为明显的停顿,这使得比赛节奏变得更慢,也降低了纯速度型球员的战略地位。新的花式动作和更加真实、舒展的动作系统使技术型球员的重要性有所上升,同时,更强的AI跑位能力也促使玩家开始寻求传导配合。
科乐美用“虚幻4”引擎把《实况足球》的帧数提到了60帧。得益于新引擎的加持,游戏中球员的脸型和模型更为逼真,动作也将更加自然。许多较复杂的花式动作也得以出现在了引擎更新后的版本中。相比之下,《FIFA足球世界》用的是《FIFA 16》的引擎,画面效果上有所不如。有趣的是,科乐美即将在下一代主机版《实况足球2020》中用“虚幻4”引擎取代自家的“FOX”引擎,这意味着“实况足球”手游反倒走在了端游的前面。
大部分机型都可以支持60FPS
此外,《实况足球》手游也根据玩家需求调整了国服的部分运营策略。比如这次国服并没有同步国际服更新“精选球员”,比如游戏在一开始就推出的国服特有的“天梯赛”。的确,在本地化运营领域,网易有着很多成功经验。
《实况足球》手游的封面人物是库蒂尼奥,这是一个拥有无限可能的年轻人,他背后的游戏也是如此
EA和科乐美的竞争,腾讯和网易的竞争,这个故事我们已经看过无数个版本了,只是很多人没有想到,即使在手机足球游戏领域、在中国游戏市场上,两大人气系列的竞争还在继续。现实就是这样,在现今以及未来的很多日子里,这个老生常谈的故事依然会继续进行下去。是选择质量较高的作品,还是选择大平台,玩家们的自由度更大了。
但在选择之前,针对足球手游本身,我想说的是,即使到了2019年,硬件对游戏体验的制约依然存在,许多其他类别游戏已经解决的问题,在足球手游领域依然还是顽疾。对于玩家来说,手机上的足球游戏和主机上的足球游戏依然可以说是两类完全不同的游戏。对科乐美来说,这款足球游戏最大的意义在于,他们在主机领域失去了大片阵地,但是在手游领域的形势却还比较乐观。
■《FIFA13》新出炉时,梅西也受邀感受。
■早期的《天使之翼》更像策略游戏。
■足球游戏这些年发展突飞猛进。到如今,《FIFA22》已经相当“真实”。
Konami的实况足球不更新了,EA的FIFA系列到头了
北京时间本周三,美国著名游戏厂商美商艺电(EA)宣布与FIFA的合作将于明年到期,这意味着今年秋天发行的《FIFA23》将成为“FIFA系列”的最后一代作品,而年底的“卡塔尔世界杯”将成为“FIFA系列”的最后一个世界杯DLC。从明年开始,EA将推出一款全新的足球作品,名字暂定为《EA SPORTS FC》。
去年,日本游戏厂商科乐美(Konami)率先放弃了招牌作品《实况足球》;明年,美商艺电也要结束“FIFA系列”。以后,游戏迷们还能玩到足球游戏吗?
■新快报记者 王敌
让游戏更贴近现实
实况和FIFA应运而生
对很多足球爱好者来说,实况和FIFA是根本绕不开的话题,两款游戏都有忠实的用户。每到9月,实况和FIFA都会发布最新一代的作品,而这种情况已经延续了20多年。
事实上,实况和FIFA并非最早的足球游戏。上世纪70年代,在电子游戏机兴起之初,足球就已经是游戏制作主题了。不过,在那个只能量产8位主机的年代,想把足球游戏做好,非常难。毕竟足球游戏不是简单的横版推进即可,复杂的规则、来回的穿插、光标的切换、AI的辅助都使足球游戏的制作难度极高。而且,在低像素的画质下,做出球队之间的差异化都不是一件容易的事。
正因为这个原因,早期的足球游戏要么走抽象路线,比如雅达利主机(Atari)上的《Real Sports Soccer》和《贝利的足球》;要么就是浓浓的Q版漫画风,比如任天堂红白机的《天使之翼》和《热血足球》。这些虽然都是足球游戏作品,但和现实的足球世界几乎毫无瓜葛。因此,真正的足球迷,往往对足球游戏不大感冒。
正是看到了足球游戏在这方面的空白,上世纪90年代,EA决定率先抢占地盘。1991年,EA欧洲分部负责人马克·刘易斯说服总部,制作了一款贴近现实的足球游戏。遗憾的是,这款游戏一开始被总部命名为《EA SOCCER》——这是一个从美国人角度出发的名字,刘易斯对此非常郁闷。
为了让全世界的人都能接受这款游戏,刘易斯决定找官方帮忙。1993年初,EA和国际足联签下了5年协议,足球游戏得以以“国际足联”为名。1993年秋天,《FIFA国际足球》在世嘉的MD主机(16位)上正式发行,这是整个“FIFA系列”的开山之作,也就是后世记载的《FIFA94》。恰逢1994年美国世界杯之前,《FIFA94》让全球各地都掀起了足球热潮。作为第一款16位主机的足球游戏,FIFA的画面要比之前的足球游戏漂亮得多,全球一共卖出了300万份。
不过,真正让“FIFA系列”火起来的是后续作品,是从1995年推出的《FIFA96》开始,这套游戏开始用真实的球员姓名和资料,游戏画面也从2D转向3D,还第一次加入解说。到了《FIFA98》,贝克汉姆登上了游戏封面,内容上也有了带资格赛的完整世界杯赛程。此后,球员的外貌体征不断加入游戏,个人身体素质和技战术能力都在游戏中出现了差异。从此,足球游戏和现实足球的距离开始拉近了。
让游戏贴近现实,这是FIFA系列从众多足球游戏中脱颖而出的关键。当然,与此同时,Konami也没丢掉这块领域,Konami的足球游戏就是我们常说的《实况足球》,这款游戏的原名是《胜利11人》。
两大游戏正面对抗
背后是足球市场的火爆
1993年,日本足球职业联赛(J联赛)正式开办。J联赛的火爆让Konami意识到,足球游戏必然会深受玩家喜爱。1995年7月21日,《J联赛胜利11人》在日本发售。即便,最初版本的游戏里只有14支J联赛的球队,但游戏采用了3D建模,而且做出了选手之间的差异化。尽管以今天的眼光来看,这些东西实在粗糙得很,但在1995年,这是跨时代的革新。仅仅半年,《胜利11人》便销往了欧美,可选球队也增加到了27支。
与同时期多达100支球队可选的FIFA相比,实况的游戏规模要小得多。不过,这并不妨碍实况的流行。因为,在游戏的操作性方面,实况要远胜FIFA。节奏上的酣畅爽快,这让实况足球迅速地受到玩家的追捧,以至于在后面很多年里,实况都让FIFA望尘莫及。
值得一提的是,为何我们习惯地把《胜利11人》称之为《实况足球》?原因在于,当初的游戏封面上除了英文就是日语片假名,唯一能猜出来的两个日语汉字是“実況(实况)”,而那行字的意思是游戏带有比赛解说。对,实况从第一代开始就自带解说。
实况和FIFA一样,都是年货型游戏——每年更新一次。不过,实况能够在初期长时间碾压FIFA,除了游戏本体的优势之外,还有一个重要原因是吃了PC时代的红利。2000年前后,3D主机PS2、XBOX刚刚问世,拥有新型游戏主机的人是少数,大部分玩家的游戏载体是电脑。即便FIFA是国际足联官方认证的游戏,但实况在各种民间补丁的助力下,从来没让普通玩家思考过版权问题。
当时的足球游戏有多火爆。2002年世界杯前后,《实况6》卖出了300万份,《FIFA2002世界杯》也卖出了130万份。即便PC时代存在大量的盗版现象,FIFA和实况还是为游戏公司赚了很多钱。据统计,截至2006年,在各自作品迭代10次之后,两款足球游戏的总销售额超过了100亿美元。巨大的利润驱使下,双方的对抗越发激烈。
在被实况吊打那些年,FIFA不断地拓展业务范围,砸重金开发物理引擎,花大价钱构建核心团队,和国际足联的合作也越发紧密,游戏操控性逐渐赶上了实况。2008年,FIFA终于实现了对实况的超越。这一年,实况的全球销量为855万份,而FIFA的全球销量为948万份。
是什么让FIFA重新占据了上风?答案还是在版权上。随着PS3和XBOX360等第7世代主机的出现,“车枪球”等游戏开始回归主机,PC端在游戏运行方面的不足逐渐显现出来。这时,实况缺乏版权的问题终于是个Bug了。
知多D
世界三大足球游戏
EA的FIFA系列、Konami 的实况系列和世嘉的足球经理系列,被并称为世界三大足球游戏。这三款足球游戏的涵盖之广,几乎覆盖了全世界60%~70%的球迷。对很多球迷来说,它们不只是游戏,更是一个强大的足球数据库,很多职业足球人也通过游戏来了解未知的运动员。
说起来,最先遭遇分手的足球游戏其实是FM。早在2005年,FM的原作《冠军足球经理(CM)》由于合作方不可调和而分家,游戏品牌方Eidos带走了游戏的品牌CM,而游戏制作方SI带走了游戏的数据团队。Eidos曾独立制作CM续作,但灵魂全无,5年后,CM这个名字正式成为历史。拥有数据团队的SI则转投世嘉,开启FM时代,游戏制作越发完善。直到今天,FM依然可以在足球游戏世界和FIFA、实况分庭抗礼。
FM的案例让我们可以对《EA SPORTS FC》稍稍放心一些,毕竟EA手中牢牢掌控着2万名球员、700多支队伍,100多个足球场的数据。就算没有国际足联的官方认证,只要数据还在,另起炉灶就不会太难。因为,游戏的核心竞争力从来不是版权,而是真实与否和好不好玩。
●注:本文的FIFA主要指游戏名,而非指国际足联。
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