万智牌该如何扳倒炉石传说?先从做好电子版开始

两周前,2017年的夏季万智牌巡回赛在西班牙首都马德里成功举行。参赛的选手们都拿出了非常新颖、构思精巧的牌组,比赛也非常紧张刺激,这次比赛中新加入的卡牌都非常有趣,但是在最后一场比赛结束时,在线观众人数已经下跌至27000人。

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在比赛结束的同一周末,《万智牌》的运营商威世智公司宣布将降低《万智牌》职业选手的待遇,平均每年每位选手降低11000美元。消息一出立即在职业圈中激起一阵波浪,威世智公司最终妥协,承诺在明年恢复之前的待遇。

在这些新闻与数据背后的是没有被大众发现的巨大隐患:《万智牌》并不是一款好看的竞技游戏,

《万智牌》是一款非常能赚钱的游戏,收入超过30亿美元,超过了CS:GO和Dota2的总和。然而《万智牌》是另一个领域的游戏。从1996年开始举办的万智牌巡回赛(The Magic Pro Tour),已经被电子竞技抢走了风头。赛事奖金只有25万美元,《万智牌》的相关赛事在Twitch.tv上的观看排名一般在30名左右,然而这与同类型的《炉石传说》相距甚远。作为一款年收入超过30亿美元的游戏而言,在所有直播的游戏中排名第二,但是几乎没什么人会关注它的直播。

然而万智牌巡回赛的比赛奖金很少,能够产生的相关价值也不高,在广告宣传方面非常薄弱,游戏本身也很难上手,似乎已经限制了它的关注群体。

《万智牌》正在以每年30%的速度发展着,威世智公司仍在今年4月宣布更换CEO,从国际营销经理Greg Leeds换成了来自微软的销售天才Chris Cocks。在新CEO的就任仪式上,威世智许下很多承诺,“全新的虚拟卡牌经济体系”、“全新的品牌”、“全新的讲述模式”,然而就在2016年,公司已经认为《万智牌》是全球前五的电竞品牌。

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《万智牌》实体卡牌的所有者,孩之宝玩具公司从2007年开始就不愿为《万智牌》的发展继续投资了。目前《万智牌》对于职业选手的扶持少得可怜,每人每年减少11000美元的待遇只是投资缩减的一个缩影。孩之宝公司每年可以通过《万智牌》大量获利,但是在相关赛事建设方面,给人完全另外一种感觉。

在威世智公司的公告中,他们认为“职业玩家的待遇是作为他们维持游戏活力,吸引更多玩家加入的奖励,然而目前的职业玩家并没能做到这一点。”但是这又怪谁呢?《万智牌》能给职业选手带来的收入并不足以维持他们的日常生活,全球最顶尖的选手都只能和父母生活在一起。

实际上道理很简单,为什么《万智牌》本身可以卖出很多钱,但是职业选手的生活却这么困难呢?因为《万智牌》好玩但是不好看。每年Dota2的TI赛事可以吸引百万人关注,《炉石传说》的比赛也就十万级的观众人数,

现在提出《万智牌》的观赏性不假并不是为了指责设计者,毕竟这款游戏诞生于1993年,那时候谁能想到未来的观赛方式会是这样呢?但是《万智牌》拥有大量的时间来根据时代的走向进行调整,但是运营商始终在以一种非常古怪的方式运营这款游戏。《万智牌》拥有超过13000张独特的卡牌,而《炉石传说》还不到1000张,《炉石传说》在卡牌游戏机制方面做了很大的简化,从目前的情况来看,后者显然是更成功的。

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然而《万智牌》的“电子化”远比看上去要困难得多,据运营商描述,《万智牌》要成为“新一代具有全新体验,可以让新老玩家都获得各自所需竞技体验的游戏。”似乎推广《万智牌》的第一步就是如何简化。

实际上“电子化”对于《万智牌》的发展是非常有好处的。首先电子版游戏免去了实体卡牌昂贵的费用,之前不合适版本的老旧卡牌也可以一次性被淘汰,电子版可以轻松准确的按照游戏机制进行,防止作弊,修改卡牌也可以进行统一的线上改动。更为关键的一点是,玩家不必再通过网络直播观看实体卡牌的比赛了。

没人知道未来的《万智牌》会怎样发展。我觉得最好的解决办法是同时保留实体版和电子版。不要停止对实体版的更新,但是未来的发展重心肯定还是在电子版上。拥有诸多优势的电子版《万智牌》相信会在短时间内超越实体版。

问题的关键还在如何建立赛事基础,扩大赛事规模,培养观众的观赛习惯。运营商的投入至少要比现在的25万美元更多,才能收获27000人以上的观众。只有这样,《万智牌》才有可能击败《皇室战争》和《炉石传说》,吸引到真正的电竞游戏粉丝。

借用威世智公司创始人Peter Adkison的一句话,在20年前举办万智牌巡回赛是为了“给所有年轻一代的万智牌玩家一个走向职业的机会。”现在来看这个目的似乎很难实现了。如果《万智牌》真的想要转型为电竞游戏的话,解决观赏性的问题刻不容缓。

《Artifact》来自万智牌职业选手的教学指南

作者为万智牌巴西的名人堂选手 Paulo Vitor Damo da Rosa,本篇内容主要为基础部分加上Artifact与万智牌之间的差异和相似之处的介绍。

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前言

大家好,我是一名来自巴西的万智牌职业选手。我有20年的万智牌游戏经验,在2012年入驻万智牌名人堂。万智牌一直是我玩的最多的游戏,当然我也玩过其他类似炉石之类的DCG游戏。

Artifact和万智牌两款游戏乍看有着很大的不同,但是在游戏战略上和很多内容其实都是有很多相似之处的。如果你是一名万智牌玩家在接触Artifact的时候只需要将你的游戏思路进行简单的调整就可以完全适应这个新游戏,本文的目的是为了凸显出两个游戏的不同以及相同之处,为万智牌玩家提供快速的入门上手。

Artifact之所以吸引人的原因

万智牌玩家对于Artifact感兴趣的原因有许多:

首先是游戏公司Valve为这个游戏的比赛会注入大量的资金,在明年的年初就会有一场大型的锦标赛活动,奖池最少为100万美元以上。这在DCG卡牌游戏的历史比赛中是闻所未闻的,万智牌和炉石传说的职业选手甚至可以说没有一个人在职业生涯中赢得过这么高额的奖金过,这对于那些擅长卡牌游戏的玩家来说是个很好的从事职业道路的机会;’除了游戏奖金很高之外还有一个点是因为这个游戏相比炉石哪怕是万智牌来说都要复杂的多。每个回合都有很多微观的决策理念,每个决策都会深深的影响游戏的过程。在万智牌中,如果我给10个优秀的职业选手一个标准牌组的同一套开局手牌,那么这10位的前两轮出牌可能完全相同。在Artifact中则不是这样,这个游戏可以操作的点太多太多。虽然对于那些卡牌游戏新人来说游戏太难的确会让人感到困扰,但是难度和复杂度正是卡牌玩家老手们所要求的东西。虽然我没有统计数据,但是我敢说的是在未来Artifact这款游戏中玩家中的高手要相比炉石传说和万智牌水平要高得多。(但是要记住这是卡牌游戏,哪怕技术再好也有翻车的可能,不要把这种游戏同类对比国际象棋之类的)最后一个原因就是这个游戏的高度竞技化,就我个人而言我对电子竞技非常感兴趣。随着Artifact的公布,相信在有着丰富的电子竞技化经验上的Valve的手上,这款游戏的竞技性未来的前景很光明。

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现在让我们来看看Artifact与万智牌之间的区别差异。

基础差异

游戏中的三条分路

万智牌和Artifact最明显的差别就是Artifact整个游戏拥有3条分路,每一条分路都是独立的,但是有些法术能够影响到不同的线,例如雷神之怒可以对所有线路上的敌方英雄都造成4点伤害。玩家的手牌在3条线上都是共享的,而每一条路线提供单独的法力资源以便让玩家打出这些手牌。

每一条路线上都有40点生命值的防御塔,当你摧毁它时他会被一座80点生命值的核心取代。你可以通过摧毁两条线上两座40点生命值的防御塔或者摧毁一条线上40点加80点的防御塔来赢得比赛的胜利。

如果把这个概念代入万智牌的话就相当于同时玩3场万智牌游戏,要么赢得其中的两场,要么赢其中的一场两次。而且你必须谨慎的分配你手中的资源,如果一旦你太注重其中一条线,你可能会丢了另外两条

游戏节奏

在游戏的节奏上两者也有很大的不同,大多数万智牌的比赛节奏都是滚雪球,基本上来说只要某个玩家在建立了足够的优势之后在第二轮就可以赢得游戏。而我当时也把这个错误的思路带到了Artifact中,当我的第一局游戏的时候两个英雄在第一回合阵亡后我选择了投降...

实际上在Artifact游戏中前期的局势是可以被翻回来的,的确游戏前期会有金币滚雪球的情况出现,但是在绝大多数比赛中其实中后期的局势才决定了胜败输赢。要知道失去一个英雄并不代表卡组中有任何损失,在两个回合后他可以重返战场。消灭一个英雄将给予对手5金币,但是如果对面花了两张牌作为代价来击杀他的话那么压根就不亏。

失去一个英雄最大的损失是让玩家无法释放对应颜色的法术,要在某条线路上打某种颜色的牌的时候必须要有相应色的英雄作为基础。在游戏的前期失去英雄并不是非常的糟糕,因为早期法术通常威力也不是那么强。

总的来说,Artifact和万智牌在这点上最大的区别就在于:在Artifact这款游戏中玩家有更多的选择权,并且大多数情况下对手的法术不是最需要处理的主要威胁,最关键的是阻止你的对手在关键时刻释放法术才是最核心的部分。

当然了,有些时候该投降还是要投的,但是要注意的是:游戏的输赢不是早期局势左右的,除非这个局面已经绝对无法挽回了。

法力值和法力曲线

在Artifact这款游戏中第一回合从3点法力值开始,然后和炉石传说一样每回合增加一点上限。由于手牌没有上限限制,加上一个回合有3条路线,所以高费法术的重要性非常高。在万智牌这个游戏里,通常就算想释放高费法术不仅要先等到足够的回合,还要得有一个法力源。

从3费开始游戏也意味着1-2费的法术重要性没有那么的高,但是在万智牌中如果你想放一个4费法术,那么4费以前就打不出任何东西直到攒够4点法力值的时候才可以释放。

在Artifact里由于一回合3条路线法力相当的充足,所以高费法术的释放成本相当之低。即使是释放当前费用上限的法术一个回合也能放3次。所以在这个游戏中你的法力曲线构筑得乘以3来计算,比如在7费回合其实等于你拥有21费的法力可以用。

战斗部分

Artifact中的战斗对于万智牌玩家来说不是很直观,基本上来说Artifact的战斗方式是除非有外部干扰否则一个单位将始终攻击他面前的那个单位。如果没有单位阻挡他的话,那么他有50%的概率会攻击防御塔,并且各有25%的概率攻击左边或者右边相邻的敌方单位。

举个例子就是,如果该单位左边和前方都没有敌方单位但是右边有一位相邻敌方单位,那么该单位就有75%的概率会去攻击防御塔,而25%的概率会去攻击右边的单位。

英雄在部署阶段结束后在路线上的生成位置是完全随机的,但是有个小技巧就是英雄单位总会产生在对面任意单位的正对面,所以如果敌方场上只有一个单位的话你也可以判断出英雄铺场的位置。

先手主动权

主动权也是游戏中重要的一部分,这对于万智牌玩家来说可能也同样有些陌生。在Artifact这款游戏中回合转换是同时进行的,并没有我的回合和你的回合这两样东西。而决定出牌顺序则是由主动权决定的,

拥有主动权尤为重要,你可以使用含有包含先手权的卡牌来防止你的对手释放法术。比如线上双方都有一个技能冷却好了的莱恩,拥有主动权的玩家就可以使用死亡一指来击杀对手的英雄,当然其他沉默眩晕类的技能效果也都一样可以阻止对面的英雄释放英雄技能。

通常来说在游戏的后期主动性显得尤为重要,因为法力值的增加导致了一回合可以释放的法术会变得更加的多。

道具装备

每一个大回合结束就会有一个消费阶段,在此期间玩家可以消费金币从商店购买物品。截止至目前没有任何法术和某件道具挂钩。而消费阶段一共有3个道具列表可以购买,分为神秘商店、普通商店和消耗品商店。没有购买的道具将会返回牌库重新洗牌并且在下一轮中展示给玩家一套全新的道具物品,当然玩家也可以通过付一点点钱让商店道具可以保留一个回合。

除消耗品外每种装备都会占用英雄卡的一个装备栏位,每个英雄拥有三个装备插槽,而每个栏位只能装备一件道具,如果玩家想给一个已经装备道具的英雄装备一个新道具的话会摧毁掉之前的那件。

战术差异

抽牌和棋盘大小

在Artifact游戏中玩家在一局游戏的开始拥有5张手牌,每个回合玩家可以抽两张牌。这意味着在回合抽卡的情况下,单卡的影响力相比万智牌要小一些(因为可以抽到关键牌的概率提高了1倍)。另外,玩家抽到的牌也全部都为消费法力值使用的牌,并不会抽到“地”,所以越到后期,法力越来越充足的情况下,抽到的牌显现的效果也就越强。

万智牌一整套套牌是60张卡,一个卡组中单卡最多塞4张,而Artifact中为40张,单卡最多只能塞3张。在塞满重复单卡的情况下万智牌在起手阶段抽到关键牌的概率比Artifact要高,但是由于Artifact每回合可以过两张牌,所以意味着概率其实两者在两回合后也就趋于相等。

顺带一提的是在Artifact中,每个英雄还有3张英雄专属法术牌(当然也不是每个专属法术都很好就是了)

防守方面

在万智牌中,对于游戏掌控终极的定义就是输不了,因为一旦不会输成为胜利的条件那么游戏的时长就不那么重要了,即使拖的再久只要你不输就会赢得战斗。

在Artifact中这样的情况不会发生,因为如果你不摧毁你的对手的话你不得不同时应付三条线的压力,而且很难在三条线都保持场面掌控能力。大多数DCG游戏和这个完全不同,因为其他类型的游戏通常单位都是需要玩家下令攻击目标的。即使在Artifact中组一套滴水不漏的城墙蓝色卡,哪怕拖再多的回合如果无法击溃对手依然取得不了胜利。

影响全场的法术

在万智牌中,玩家如果使用上帝之怒这种不分敌我的牌的时候必须要专门去构建一套卡组以确保这些法术都打在敌人身上而不是自己这边。而在Artifact中,情况要变得简单的多。

最直观的原因就是虽然这些法术是不分敌我同时作用的,但是Artifact拥有三条线,如果懈怠了这些牌玩家总是有机会去使用他们。而且就像上文描述的那样,一个玩家几乎不可能3线全面占优,那么总有那么一条线要比对手劣势,而使用这种牌的意义就在于把劣势拉回到均势,同时保持住另外线路的优势。在优势+劣势场面数大于对面的时候你就能取得比赛的胜利。

部分卡牌词缀

攻城伤害: 当这张牌被阻挡的时候对敌方防御塔造成X点额外伤害。(注意,如果没有被阻挡,那么对防御塔则只造成正常伤害不附带额外攻城伤害)穿刺伤害: 此类伤害忽略对面的护甲值造成伤害。眩晕: 单位本轮无法攻击或者使用技能,并且英雄颜色也无法让玩家打出对应色的卡牌。沉默: 英雄不能使用技能和施法,和眩晕差不多,区别就是可以攻击。缴械: 英雄本回合无法攻击。再生: 战斗结束之后恢复X点生命值。(注意:单位的死亡与否判定在再生判定之后,即如果此单位在战斗中生命为负数,但是再生后超过了0,那么就不会判定死亡)反击: 当该单位收到攻击的时候,反馈给攻击者X点伤害。

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