谈谈即时制和回合制策略游戏的区别

即时制策略游戏和回合制策略游戏之间可能并没有很根本的门槛,关键还是看几点区别,一是地图刷新机制,二是战斗机制,三是建设机制。对于回合制策略游戏而言,这几块的机制都会更复杂一些,而区别于即时制的根本还是在于其内部的种种事件,也就是战斗,建设,地图刷新等是即时的还是排队的。

这可能也牵涉到我们对游戏事件的观点。个人感觉,游戏事件的发生是即时的,但我们人处理起来是有顺序的。换而言之,即便是一个即时制的游戏,我们玩起来也是一个回合制的,因为我们可能没办法处理很多并行的事件,而是要转移我们的注意力,然后逐个给出指令,最后解决事件。

但对于某些游戏高手而言,他们的世界是并行的。因为他们记住了游戏里面各个环节所需要的时间,资源等参数,经过了反复的训练,能在开展各种兵种操作的同时考虑建设,地图探索等工作。这些已经成为高手的本能或者是感觉性的事务,不太需要思考。

所以我们说某人精通某件事情,可能就是这个人能够把需要思考的内容转化为本能,从而又好又快地完成这件事情。在这项特定事务上,他的大脑是并行的,而不是回合制的。与此同时,他必须专注于此项事务,很难处理其他的事情。所以如果我们的思考或者说注意力是按顺序来的,或者说以语言为基础的,那我们的本能是可以并行的,但跟我们的思考或者注意力占用的是同样的资源。

换而言之,当我们的思考与本能贯通,能够进行对话的时候,就意味着大脑的资源分配是有商量的。而当我们在某件事情上不进行商量的时候,就代表着我们在这件事情上达成了一致,能够以更高的专注来开展此项活动。这时候我们就必须在事后回顾相关的情况,看我们消耗的资源是否会导致对其他方面的忽视。对于回合制或者是即时制游戏的偏好来说,可能就是人在不同情况下处理问题的方法的一个反映吧。

以玩家为本的数据新应用:情绪探测与即时策略编排

玩家行为分析对游戏研发的价值是什么?围绕该问题,神策数据游臣隽做了如下分享。

从本质来看,游戏研发的过程即一个有趣的玩法触动了部分特定人群的正面情绪点如武侠游戏的代入感,动作游戏带来的爽感等等,而开发者则通过一个载体来实现这一玩法的具象化。

但实际上,在游戏运营的过程中,我们需要不停地扩大这部分特定人群,也就是我们常说的“破圈”,一个成功的商业化游戏,在大量的发行和买量的情况下,必然接触到不同的圈层,因此我们在坚守游戏核心玩法的同时,需要不停地通过创新实现“破圈”。因此我们需要让创新的迭代转变为工业化的形式,可以精确、重复地完成“破圈”。

而玩家情绪探测的价值就体现在这里,我们可以通过对情绪进行建模,比如数值维度、类别维度或时效维度,以模型的精确量化对现实世界做近似模拟,综合多个模型消除单模型的偏差。

以玩家的挫败感情绪为例,如何追踪挫败感对玩家流失的影响?第一种方法是看不同玩家的时长分布,第二种方法是根据特定的玩法来做策划的猜想。可以看到,基本上当正负向情绪比例相近时,正向情绪玩家的次日留存会远远高于负向玩家留存。

我们也可以用“新鲜感”举例,一个游戏里面你到底还有多少内容供我探索,是我所不知道的,这个就是这个游戏给我们带来的新鲜感。当游戏能为玩家带来源源不断的新鲜感,玩家的流失就会降低,反之当游戏内容不足以让玩家产生新鲜感,玩家流失速度会大大增加。

另外,我们发现特定人群对特定情绪的反应也有所不同,例如东方玩家会更能忍受无聊感,而西方玩家则更能忍受挫败感。

最后,情绪的建模和分析,很重要的一点是做好埋点设计,首先需要贴合游戏本身的特点,其次需要覆盖游戏迭代与玩家洞察所需的分析场景,最后这个埋点是可以作为干预游戏场景要玩家的依据。

神策数据能提供两个核心能力:圈人和择时。第一,根据不同的条件去把核心用户圈出来;第二,当用户发生了特殊事件时,我们能够抓到这个时机让你做出干预。

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